wtorek, 18 marca 2014

6. Alhambra

Po Alhambrę sięgnęłam zupełnie przypadkowo. Rzucił mi się w oko znaczek nagrody Spiel des Jahres 2003 i to mnie zachęciło do przyjrzenia się bliżej tej pozycji.

Jak sama nazwa wskazuje, w grze  przenosimy się do Andaluzji, a dokładniej do Grenady, gdzie w XIII wieku powstał kompleks pałacowy o tytułowej nazwie. W grze każdy będzie budował swoją własną Alhambrę W pudełku znajdziemy żetony początkowe z fontannami, żetony budynków z zaznaczonymi wartościami oraz murami z różnych stron kafelków, karty monet w czterech walutach, znaczniki, plansze zasobów graczy, rynek, karty podliczania punktów.

Celem gry jest - w momencie podliczania punktów - posiadanie w swojej Alhambrze jak najwięcej budynków danego typu oraz otoczenie ich jak najdłuższym, nieprzerwanym murem. Punkty w grze liczymy trzy razy. Na początku wtasowujemy dwie karty podliczania punktów w talię kart monet podzieloną na pięć części w taki sposób, że pierwsza karta podliczania punktów znajduje się w drugiej części stosu, następna w czwartej. To ciekawe rozwiązanie wprowadzające element niepewności: zdążę kupić jeszcze jeden kafelek przed podliczaniem punktów, czy nie? Natomiast trzecie podliczanie jest już przewidywalne i następuje, gdy skończą się kafelki.

Jak wygląda sama gra. Na początku dostajemy pewną pulę pieniędzy. Gracz ma do wyboru trzy akcje: zakup żetonu budynku z rynku za odpowiednią walutę - jeśli zapłaci dokładnie tyle, ile się należy, może kontynuować akcję, jeśli zapłaci nadwyżkę- skończył ruch, a reszta nie jest zwracana. Zakupiony żeton może od razu użyć do budowy, lub odłożyć na planszę zasobów. Może też wybrać wzięcie kart(y) monet, albo przebudowę Alhambry z wykorzystaniem wcześniej odłożonych żetonów budynku. Po turze gracza  ilość budynków i kart na środku dopełniana jest do czterech i gra toczy się dalej, aż do momentu dociągnięcia karty punktacji. Przy pierwszej punktacji przyznaje się tylko punkty za pierwsze miejsce w ilości zdobytych budynków danego typu, w kolejnej jest jeszcze drugie miejsce, a w ostatniej - drugie i trzecie. Za mur każdy dostaje swoje punkty.


Gra jest dość prosta. Wszyscy gracze (6 osób) grali pierwszy raz, więc w przypadku kwestii spornych kilka razy trzeba się było odwołać do instrukcji, ale myślę, że kolejne rozgrywki będą już szły gładko. Co do samej gry, jedno się rzuca na myśl w pierwszej kolejności: nie opłaca się remisować. Przykładowo, jeśli dwóch graczy ma przy drugim liczeniu tyle samo budynków danego rodzaju, otrzymują po połowie punktów, a jeśli na drugim miejscu nie ma remisu, gracz dostanie więcej punktów niż tamci za pierwsze. Trzeba więc dokładnie obserwować, w które budynki inwestują przeciwnicy. Ogólnie gra się przyjemnie. Interakcji między graczami praktycznie nie ma, każdy buduje na własną rękę, nikt nikomu nie szkodzi, ewentualnie wyprzedza w kupnie budynku lub zabraniu monety. Dobra gra rodzinna.

Alhambra
liczba graczy: 2-6 osób
wiek: od 8 lat
czas: ok 45-60 min


piątek, 7 marca 2014

5. Ewolucja: Pochodzenie gatunków


Zeszłoroczna karcianka od G3 o zwierzątkach zjadających się nawzajem trafiła ostatnio w moje ręce. Ewolucja, czyli wyhoduj i wyżyw własną populację, broń ją, rozwijaj i walcz o przetrwanie. Brzmi dobrze. Jak to zrobić?

Na wstępie dostajemy 6 kart o dość oszczędnej grafice (niczym z podręczników z dawnych lat). Każdej karty możemy użyć na dwa sposoby: jako zwierzęcia (wyłożona rewersem z jaszczurką) lub cechy zapisanej na tej karcie. Na samym początku, w fazie rozwoju, po zagraniu karty-wyhodowaniu zwierzęcia możemy inwestować w jego rozwój: uczynić go drapieżnikiem, zwierzęciem pływającym, zrzucającym ogon, szybkim, dużym, jadowitym, może on wejść w symbiozę lub komunikację z innym naszym zwierzęciem itd. Po fazie rozwoju następuje faza żywienia. Rzut kością (lub dwiema, w zależności od ilości graczy) wyznacza nam ilość dostępnego pokarmu. Bierzemy po jednym na zwierzę, chyba, że któreś żyją w symbiozie, kooperacji lub komunikacji, to od  razu dwa- po jednym dla każdego. Drapieżnik potrzebuje większej ilości jedzenia, dodatkowo, żeby się wyżywić, musi zaatakować inne zwierzę, również swoje własne. Jeśli delikwent nie posiada cech obronnych, ginie, a drapieżnik może spać spokojnie. (A propos spania, w grze występuje też karta "hibernacja", pozwalająca zwierzęciu spać przez rundę bez żywienia). Zwierzęta z cechą tkanki tłuszczowej dostają znacznik tej tkanki, który pozwoli im przetrwać, jeśli w kolejnej rundzie zabraknie  jedzenia. Po fazie żywienia następuje faza wymierania tych zwierząt, dla których nie starczyło pokarmu. Następnie odkładamy znaczniki żywności do pudełka i dobieramy karty wg zasady 1+ ilość zwierząt, które przetrwały. Znów następuje faza rozwoju. Gra kończy się, gdy skończy się stos kart do dobierania, wtedy rozgrywamy ostatnią rundę i liczymy punkty. Punkt dostajemy za każde zwierzę, każdą cechę, a dodatkowe punkty uzyskujemy za cechy wymagające większej ilości jedzenia.

Cóż, nie było tak prosto, jak się spodziewałam, instrukcja nie udziela wyczerpujących odpowiedzi na problematyczne pytania, niemniej jednak gra jest warta uwagi. Dostrzegam w niej dużą spójność mechaniki z tematem. Surowość kart, na których postacie hodowanych przez nas zwierząt są zunifikowane pod względem gatunkowym (krótko mówiąc: zwierzę to po prostu zwierzę) to dobry pomysł, bo nie trzeba być biologiem, by dostrzec ogrom absurdu z czynienia np. wiewiórki zwierzęciem dużym, pływającym, zrzucającym ogon i do tego drapieżnikiem żyjącym w symbiozie z kaczką:). Wystarczy więc, że krzyżujemy sprzeczne cechy w anonimowych gatunkach :) Gra wymaga trochę główkowania i obserwacji, w którą stronę w rozwoju swoich zwierząt zmierzają przeciwnicy. Wszyscy tworzymy zoocenozę i jesteśmy od siebie uzależnieni, zabieramy sobie jedzenie, albo stajemy się jedzeniem dla innych, takie prawo natury. Dwie rzeczy mi się w tym prawie podobają najbardziej: nikt nie morduje dla mordowania i nikt nie nażera się ponad stan.

Ewolucja
liczba graczy: 2-4 osoby
wiek: od 12 lat
czas: ok. 30-60 min.

aktualizacja 10.03.2014
Wydawnictwo G3 rozwiewa wątpliwości dotyczące zasad gry TUTAJ

4. Kragmortha

W życiu nie przypuszczałam, że gra o tematyce fantasy może dać tyle radości. Choć nie jestem znawcą tematu, a może właśnie dlatego, zawsze utożsamiałam takie gry z długim czasem rozgrywki, milionem elementów w pudełku, zawiłą fabułą i Bóg wie, czym jeszcze. Jakże się myliłam. I całe szczęście, trochę mniej mnie teraz przerażają:)

Kragmortha jest grą osadzoną właśnie w klimacie fantastyki, z goblinami i tajemniczą postacią mrocznego władcy Rigor Mortisa, w którego bibliotece owe gobliny grasują. Cel jest jeden: zdobyć jak najwięcej kart Księgi Zaklęć, która leży w samym rogu biblioteki. Każde spotkanie oko w oko z Rigorem Mortisem niesie tragiczne skutki- rzucenie zaklęcia, znajdującego się na karcie Złowieszczych Spojrzeń. Zdarza się więc grać do końca z wysuniętym językiem, na stojąco, na jednej nodze, z dłońmi zaciśniętymi w pięści, z kartą na głowie, ze szczękościskiem lub innymi przypadłościami. Cztery Złowieszcze Spojrzenia to koniec gry. Karty Księgi Zaklęć oprócz punktów, które podliczamy na koniec gry, mają nam pomóc pozbyć się danego zaklęcia, zwiększyć liczbę kart, zaszkodzić innym graczom itp. Po bibliotece można poruszać się swoim goblinem, przepychać innego, stojąc z nim na jednym polu, teleportować się lub przemieszczać postać Rigor Mortisa. To wszystko można zrobić zagrywając karty z symbolami adekwatnymi do pól na planszy.

Proste zasady, świetna na imprezę, czy inne spotkanie, ale raczej wśród ludzi potrafiących się wyluzować, więc bezpieczniej grać w gronie znajomych. Ode mnie duży plus za możliwość gry w 8 osób (przypuszczam, że na minimalną ilość graczy może być słaba, choć nie próbowałam). Co tu więcej mówić: dobra zabawa gwarantowana i mówi to ta, na którą na samym początku gry przebrzydły Rigor Mortis rzucił zaklęcie "spuchnięty język" :P

Kragmortha
liczba graczy: 3-8 osób
wiek: od 8 lat
czas: ok. 30 min.



czwartek, 6 marca 2014

3. Spadamy!

Gdybym miała wybrać grę, którą najtrudniej jest mi ogarnąć - ze względu na jej dynamikę, nie zasady - to na chwilę obecną wybrałabym tą, o której istnieniu jeszcze 10 dni temu nie miałam pojęcia. Spadamy! Były już gry o pingwinach, śmieciowych potworkach, robaczkach i innych cudach natury, a dziś przyszedł czas na...krowy:) i to w dodatku latające, lub raczej- jak nazwa gry wskazuje- spadające. Właśnie tak. Cała akcja dzieje się podczas spadania krów (nie mam pojęcia skąd i dlaczego) na ziemię i myk polega na tym, żeby ta Twoja spadła (mówiąc dosłownie: zaliczyła glebę) jako ostatnia. Wspomniałam o dynamice gry. Jest ona o tyle nietypowa w porównaniu z grami, które znam, że rozgrywka zaczyna się w momencie, gry rozdający wyłoży przed kimś pierwszą kartę. Karty są dwojakiego rodzaju.  Karty nakazu: Wal, Dziel i Pomiń oraz karty akcji: Pcham, Łapię, Stop. Jest jeszcze karta Extra wzmacniająca działanie. Prowadzący kładzie kartę zawsze na Twój stos i aktywna jest tylko karta z wierzchu. Aby zagrać kartę trzeba ją położyć poziomo przed swoim stosem (zagrywając na siebie), albo przed stosem innego gracza. Karty działają w następujący sposób: Wal - dostajesz dwie karty, Dziel - tworzy się drugi /trzeci/czwarty...stos, Pomiń - nie dostajesz karty, Pcham- oddajesz komuś wyłożoną kartę, Łapię - zabierasz komuś wyłożoną kartę, Stop- blokujesz kartę. Poszła pierwsza karta no i zaczyna się...:)Wszyscy łapią, przesuwają, przepychają, blokują i nie wiadomo co jeszcze robią na raz, więc niezwykle istotną zasadą jest używanie tylko jednej ręki, żeby w tym chaosie było widać, co gdzie zostało położone. Rozdający przez cały czas wykłada karty patrząc, która karta jest w danym momencie aktywna dla gracza. Na końcu talii znajdują się karty Gleba - w momencie, kiedy ktoś dostanie taką kartę, odpada z gry. Wygrywa ten, który się uchroni przed glebą, jeśli graczy jest więcej niż kart Gleba (6 sztuk), lub ten, który dostanie Glebę jako ostatni.
 Gra jest mega szybka i trzeba być cały czas czujnym, ale nawet to nie uchroni przed glebą, jeśli nie ma się na końcu karty Pomiń albo Stop, lub gdy posiada się dużo stosów, lub gdy nie siedzi się w dobrym miejscu, tak, aby karty z Glebą skończyły się na graczu przede mną. Zasada pozwalająca pierwszemu graczowi, który dostał kartę zagrywać ją w momencie, gdy inni nie mają jeszcze żadnej, wprowadza ciekawy element zaskoczenia i dodaje uroku, choć początkowo zasada ta wydawała mi się niesprawiedliwa. Wciąż nie ogarniam tej gry i w 5-6 rozgrywkach nie udało mi się ani razu wygrać, ale zabawa jest niezła. Najmniej zabawnie ma rozdający, bo nie robi nic poza wykładaniem kart, więc dobrze jest czasem zlitować się i zamienić z nim :).

Spadamy!
liczba graczy: 4-10 osób
wiek: od 10 lat
czas: 5-10 min.

































































































sobota, 22 lutego 2014

2. Potwory w Tokio

Dziś na tapecie nowa gra w klimacie SF, który ogólnie jakoś niespecjalnie mnie kręci, za to gra - owszem:) Potwory w Tokio. Dlaczego potwory i dlaczego w Tokio? Temat kojarzy mi się z legendarnym King Kongiem tudzież inną Godzillą - ta ostatnia jest akurat produkcji japońsko-amerykańskiej, więc Tokio jest jak najbardziej uzasadnione.

Mamy więc w grze ogromne pionki w postaci pokracznych stworów, które chcą przejąć władzę nad Tokio unicestwiając konkurencję. To jedna droga do zwycięstwa. Drugą jest zdobycie 20 punktów, co - jak się szybko przekonałam - jest raczej mniej opłacalne niż mordowanie :) Uroczo.

Zasady są proste. Gracz ma do dyspozycji max 3 rzuty specjalnymi kośćmi. wyrzucone symbole mogą mu dawać punkty (przy wyrzuceniu minimum 3 takich samych cyfr), jednostki życia, siłę lub możliwość ataku. Wybrane kości można przerzucać do następnego rzutu (Zasada identyczna jak w Polowaniu na robale.) Atak daje możliwość wejścia do Centrum. Może się tam znajdować tylko jeden potwór. Atak skutkuje też utratą punktów życia przez pozostałych graczy (jeśli atakuje ten z Centrum), lub przez gracza z Centrum (jeśli atakuje ktoś z zewnątrz). Obecność w Centrum jest punktowane. Za siłę można kupować karty specjalne, które dają dodatkowe możliwości.

Gra jest super. Prosta, szybka. Duuuużo negatywnej interakcji (to akurat plus albo minus, zależy co kto lubi), Spora losowość, więc też spore ryzyko i nieoczekiwane zakończenia, ale jest ciekawie.

Potwory w Tokio
liczba graczy: 2-6 osób
wiek: od 8 lat
czas: ok 30 min.

piątek, 14 lutego 2014

1. Orientuj się!

Na początek nowej listy gier coś na rozgrzewkę: Orientuj się! Gra szybsza niż myślisz - rzecze podtytuł. Sama prawda - jedna rozgrywka nie zajmuje nawet 5 minut. 

W grze mamy karty w różnych kolorach, z różnymi obrazkami i cyframi. Każdy gracz ma swój stosik. Na środku wykładamy trzy karty specjalne, a poniżej trzy losowo wybrane karty (jak na zdjęciu). 

Zadaniem graczy jest pozbycie się swoich kart poprzez dokładanie ich na odpowiedni stos wg zasad: na pierwszy kładziemy kartę w tym samym kolorze lub z tym samym rysunkiem, na drugi z wartością większą lub mniejszą o 1 od cyfry, którą ma leżąca karta, na trzeci karty, które nie mają żadnej cechy wspólnej z leżącą, ani wartości większej lub mniejszej o 1. Wszyscy wykładają karty równocześnie, więc "krajobraz" na stole szybko się zmienia, co czyni rozgrywkę bardzo dynamiczną. 

Ga jest podobna do Dobble, choć nie ma tylu wariantów. Wymaga trochę innego myślenia, szukania zarazem podobieństw jak i przeciwieństw. Jest dobra na rozgrzewkę, albo jako przerywnik, raczej nie na cały wieczór:).

Orientuj się!
liczba graczy: 2-4 osoby
wiek: od 6 lat
czas: ok. 10 min.

Wracam do gry!

Wraz z zakończeniem roku 2013 na moim blogu zapadła głucha cisza, ale oto powracam z nowym postanowieniem!

Zeszłoroczne  zostało zrealizowane zgodnie z planem (nawet pojawiła się jedna dodatkowa gra :)), a tuż po Nowym Roku zaczęłam słyszeć pytania: co dalej? 100 gier w rok? Może 500?  Po namyśle doszłam do wniosku, że powtórzę zeszłoroczny plan i w roku 2014 również postanawiam zagrać w 50 gier. To liczba w sam raz dla mnie, wychodzi średnio jedna gra na tydzień plus oczywiście stare, ulubione gry. Zasady pozostają niezmienne.

A propos ulubionych gier, pisałam na półmetku, że zrobię jakąś listę TOP 10 po zakończeniu roku, ale ciężko było. Upodobania mam zmienne, wiele zależy od ilości rozgrywek. Wybrałam 11 najfajniejszych dla mnie na ten moment gier, ale za Chiny ludowe nie jestem w stanie ułożyć ich hierarchicznie, więc niech wystarczy kolejność alfabetyczna: Avalon, Bang!, Byle do pierwszego, Cytadela, Dominion, Hanabi, K2, Kolejka, Pandemic, Pokolenia, Wsiąść do pociągu .

W pracy często grywam z dzieciakami, więc pewnie będę szukać pozycji, które nadawałyby się dla nich, ale w które zagrają też starsi (czyli gry familijne, dynamiczne, najlepiej od 8 lat). Mam jednak nadzieję, że uda mi się też zagrać w bardziej zaawansowane gry. Spisałam już sobie kilka pomysłów, ale jestem otwarta na ciekawe propozycje:)

niedziela, 29 grudnia 2013

51. 5 sekund

50 to za mało, jeszcze coś dorzucę:)

Grałam dziś w zabawną grę - 5 sekund . Gra ma mega banalne zasady, choć sama banalna nie jest. Mamy planszę z pionkami, karty z pytaniami typu "Wymień trzy (rzeczy, zjawiska, sporty, imiona, państwa etc.), które..." oraz tubę z koralikami zjeżdżającymi na dół, która odmierza nam czas- tytułowe 5 sekund. Do tego ta tuba wydaje śmieszne odgłosy :) Zadaniem każdego gracza jest odpowiedzieć na pytanie, ale pozostali nie mogą w tym czasie siedzieć spokojnie, bo jeśli gracz nie odpowie w ciągu pięciu sekund, pytanie przechodzi dalej i zdarza się, że przekazywane jest wszystkim po kolei. Jeśli ktoś w końcu na nie odpowie, ma jeden punkt, jeśli nie odpowie nikt, to delikwent, który poległ jako pierwszy, dostaje punkt mimo wszystko. Plansza ma klasyczną budowę, tj. od startu do mety, z dwoma polami zagrożenia - jeśli stojąc na tym polu nie odpowiemy na pytanie, tracimy kolejkę.

Prościutkie zasady, duża dynamika, duże napięcie, sporo śmiechu, ogólnie bardzo polecam :)




50. Niagara

Uwaga, lądujemy :)

Na 50. pozycji wśród gier do zagrania w roku 2013 znalazła się Niagara. Gra już niemłoda (Nagroda Spiele des Jahres z roku 2005), ale to akurat jest bez znaczenia:). 

Niagara ma fajną planszę, która po ustawieniu na pudełkach robi się trójwymiarowa. Każdy gracz ma dwie canoe, którymi płynie z nurtem rzeki, lub pod prąd. Przy brzegach, w różnych miejscach znajdują się skarby, które należy zebrać. Canoe przesuwamy po plastikowych krążkach za pomocą kart, które losujemy. Oprócz kart z ilością pól, możemy wylosować kartę z chmurą, co zmieni nam pogodę. Rzeka może przyspieszać, w zależności od pogody, trzeba więc uważać, zwłaszcza tuż nad wodospadem, by nie spaść. Canoe, które spadną, odpadają z gry. Canoe, które przepłyną wodospad mogą wyładować skarby na brzeg. Żeby nie było tak prosto, gracze mogą podkradać sobie skarby w momencie, gdy znajdą się na tym samym polu. Jest kilka wariantów zakończenia, z tego, co pamiętam jest to zdobycie skarbów we wszystkich kolorach, albo zdobycie określonej ilości skarbów w jednym kolorze. Ja grałam z nieco zmodyfikowanymi zasadami - do momentu zebrania wszystkich skarbów, jakie są dostępne.

Niagara to dobra gra familijna. Ma proste zasady, niby jest trochę losowa (karty), ale wymaga równocześnie kombinowania. Nie zostanie pewnie moją ulubioną grą, niemniej jednak miło spędziłam przy niej czas.

piątek, 27 grudnia 2013

49. List miłosny

Kiedy zobaczyłam tę grę na żywo, nie mogłam uwierzyć. 16 kart do gry, pudełeczko jak na Piotrusia, śmieszny koszt (15zł!). O co chodzi? 

List miłosny to gra dedukcyjna. Każdy gracz dostaje jedną kartę postaci. Postaci jest 8, występują w różnych ilościach. Na początku ruchu dobieramy drugą kartę ze stosu, następnie musimy zagrać jedną z dwóch posiadanych kart. Karty mają różne wartości. Celem gracza jest dotrwanie do końca rundy z jak najwyższa kartą na ręce. Wtedy otrzymuje punkt. Cztery punkty (lub pięć, w zależności od ilości graczy) dla jednego gracza oznaczają koniec gry.

Jak działają postaci? Różnie :) Jedna może podglądnąć kartę innego gracza, inna porównuje swoją kartę z kartą innego gracza (kto ma niższy numer-odpada), jeszcze inna np. próbuje wskazać, jaką kartę ma przeciwnik, jeśli wskaże poprawnie - on odpada itd.itp.

Fajna gra, łatwe zasady, szkoda tylko, że na max 4 osoby. Mogłaby być ciut bardziej rozbudowana i rozszerzyć zakres do 5-6 osób.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

48. CV

Dzisiaj trochę o budowaniu przyszłości - CV :)

Gra dzieli się na trzy etapy, które wyznaczają adekwatne stosy kart: młodość, dorosłość/wiek średni oraz wiek emerytalny. Każdy gracz ma swoją kartę misji, dostaje też na rękę karty dzieciństwa. Rzucamy kośćmi, na których znajdują się różne symbole. Kombinacje tych symboli stanowią koszt karty, czyli kartę możemy nabyć, jeśli wyrzucimy odpowiednie symbole. Kości możemy przerzucać. Karta, oprócz kosztu, ma też swoje działanie. Niektóre dają nam dodatkowe możliwości, np rzut o jedną kością więcej, albo żetony z symbolami, które możemy wykorzystywać przy nabywaniu kolejnych kart, inne natomiast wiążą się z dodatkowymi kosztami. Zakupione karty układamy kolorystycznie, jedną na drugą. To jest ważne, bo aktywna jest zawsze tylko wierzchnia karta. W grze mamy karty różnego koloru: niebieskie - karty zawodu, żółte- karty własności, pomarańczowe- karty zdrowia, fioletowe- karty relacji, zielone-karty wiedzy. Na koniec gry dostajemy punkty za karty zdrowia, wiedzy i relacji, punkty za swoją misję oraz za misję wspólną (Ale punkty dostaje tylko ten, kto wykonał ją najlepiej). W grze nie ma praktycznie żadnej interakcji między graczami, walczymy jedynie o kraty ze wspólnej puli.

Na co zwróciłam uwagę na początku? Oczywiście na świetną grafikę (to ten rysownik od mafii z Granny :)). Karty dobrze działają, np. karta dziecko daje szczęście, ale zabiera pieniądze co turę (samo życie :P). Gra jest w miarę prosta, sympatyczna i mocno nieprzewidywalna :) Trzeba bardzo uważać na kości z symbolem pecha - trzy takie kości wyrzucone w jednej turze powodują utratę karty. I tak np. ja zaczynałam jako żona i matka, skończyłam jako bezdzietna wdowa/rozwódka, ale zostałam idolem ;P Tak więc nie mamy jakiejś nadzwyczajnej mocy sprawczej w kwestii budowania naszego CV, gra jest bardzo losowa.






środa, 18 grudnia 2013

47. K2

Ubiegły weekend był bardzo owocny. Oprócz Pokoleń, Zaginionych miast i Trash Pack udało nam się rozpracować K2.

W grze wcielamy się w himalaistów kierujących wyprawą na tytułowy ośmiotysięcznik. Wyprawa nie jest łatwa, trwa 18 dni, po drodze trzeba zmierzyć się ze zmiennymi warunkami atmosferycznymi, własnym zmęczeniem, różnymi stopniami trudności podejścia, a do tego wszystkiego wyjście na szczyt wcale nie oznacza wygranej! O sukcesie możemy mówić wtedy, gdy przetrwamy całą, 18-dniową wyprawę, czyli 18 rund. 

Wspinając się na szczyt i schodząc z niego zagrywamy karty ruchu i aklimatyzacji. Karty są punktowane, wraz ze wzrostem wysokości wzrasta też koszt wejścia na dany odcinek, natomiast poziom aklimatyzacji spada (Może spaść jeszcze drastyczniej, jeśli zmieni się pogoda). Naszym celem jest zagrywanie kart (Wybieramy trzy z sześciu w każdej rundzie) o odpowiedniej wysokości punktowej tak, aby umożliwić naszym himalaistom (Każdy ma ich dwóch) poruszanie się po poszczególnych odcinkach.  Niestety zbytnie parcie do przodu może kosztować utratę kilku punktów- jeśli w danej rundzie nasze karty ruchu mają najwyższą wartość spośród wszystkich graczy, musimy od sumy punktów odjąć punkty ryzyka. Ważne jest  utrzymanie odpowiednio wysokiego poziomu aklimatyzacji. Gdy poziom aklimatyzacji himalaisty spadnie poniżej 1, tracimy go i na koniec przynosi tylko 1 punkt zwycięstwa. Jeśli himalaiści są zbyt wyeksploatowani, możemy postawić im namioty, co oczywiście łączy się z dodatkowymi kosztami, w zależności od wysokości. Gra kończy się po 18 rundach. Obok trasy na szczyt mamy na planszy tor punktacji, na którym zaznaczamy naszym himalaistom punkty za zdobycie poszczególnych wysokości - te punkty będą brane pod uwagę przy końcowym podliczaniu.


Gra bardzo mi się podoba, zwłaszcza ten zamysł, że ważniejsze od wyjścia na szczyt jest przetrwanie do końca wyprawy. W moim przypadku wyjście na szczyt pierwszego himalaisty okazało się sprawą dość prostą, niestety dobra passa skończyła się podczas zejścia. Myślę, że gra dość dobrze odzwierciedla realia wspinaczki wysokogórskiej, w końcu stworzona została przez człowieka, który z niejednym wiązał się liną na szlaku. Zdecydowanie gra warta polecenia. Rozgrywka dla max 5 osób. fajne jest też to, że można zagrać w wariant jednoosobowy (Wtedy na końcu porównujemy swój wynik z tabelą zamieszczoną w instrukcji), choć zapewne gra z kompanem dostarcza więcej emocji:).

wtorek, 17 grudnia 2013

46. Pokolenia

Gra, o której istnieniu nie miałam pojęcia, aż do zeszłego tygodnia, gdy przeglądałam listę pozycji dostępnych w naszej krakowskiej wypożyczalni. Pokolenia. W opisie w pierwszej kolejności zainteresowało mnie to, że pionki- członkowie rodziny- nie przegrywają w jakiś "normalny" sposób, tylko umierają z upływu czasu:)

O czym to gra? O życiu kilku pokoleń rodzin w niewielkiej wiosce, gdzie każdy ma jakieś zajęcie. Jeden wytwarza dobra w zakładzie, inny pracuje przy żniwach, jeden trudni się handlem na targu, ktoś podróżuje, inny robi karierę w radzie gminy, albo zostaje duchownym. Sami kierujemy losami poszczególnych członków naszej rodziny, a celem wszystkich z nich jest przyniesienie jak najwięcej ilości punktów i zapisanie się w pamięci mieszkańców osady poprzez umieszczenie nazwiska w specjalnej kronice. Podczas gry ściągamy z poszczególnych obszarów wsi rozmieszczone tam losowo kosteczki, po czym możemy (ale nie musimy) wykonać akcję związaną z danym obszarem, czyli te czynności opisane wyżej. Dzięki temu zdobywamy dobra, które możemy sprzedać i dostać punkty, wspinamy się po szczeblach kariery, które niosą ze sobą punkty, albo jakieś inne profity. 

Za część akcji płacimy uzbieranymi kostkami, niestety część kosztuje też określoną ilość czasu, który biegnie nieubłaganie wokół naszej planszy gospodarstwa (Każdy gracz ma własną). 


Gdy znacznik czasu życia zrobi pełne okrążenie, jeden z członków naszej rodziny musi odejść i w zależności od tego, czym się zajmował, taką pozycję  przyznajemy mu w o kronice, o ile są w niej jeszcze odpowiednie miejsca. W przeciwnym wypadku musi spocząć na przykościelnym cmentarzu, co nie przynosi mu żadnych punktów. 

Zagrywając akcję Rodzina możemy powoływać do życia kolejnych członków rodziny. Każde pokolenie jest numerowane i pojawia się i opuszcza grę w ustalonej kolejności. 

To wielki skrót, instrukcja jest długaśna.

Gra należy do gatunku strategiczno-ekonomicznych i uważana jest za pozycję z trochę wyższej półki, dla bardziej doświadczonych graczy w wieku +12 lat. I słusznie. Wymaga trochę wysiłku, żeby ogarnąć wszystkie opcje, w trakcie gry pojawiały się różne kwestie, które wymagały doprecyzowania, niestety, razem z przyjaciółką byłyśmy zdane tylko na siebie, instrukcję i filmiki w internecie:) Niemniej jednak udało nam się ją rozgryźć na tyle, żeby rozgrywka zaczęła cieszyć :) 


Podoba mi się w niej tematyka. Taka życiowa :) Nie, że zbił mnie jakiś pionek, przejechał walec, zjadł potwór, czy coś, tylko życie się skończyło i pora umierać, po prostu:) Klimat osady jest fajny, do tego ładna grafika i duuuża plansza. Na początku ciężko jest przebrnąć przez długą instrukcję, ale warto było. Podoba mi się to, że gra jest bardziej wymagająca, że trzeba sobie wypracować jakąś strategię z mnóstwa dróg do zwycięstwa. Nie wiem, jak się gra na 3,4 osoby, na 2 było ok. Trzeba na nią poświęcić trochę czasu, w przypadku początkujących graczy tak ze 2 h, więc nie jest to taki przerywnik między obiadem, a deserem, jak znaczna część gier, które trafiły na tego bloga. I bardzo dobrze! Jakieś urozmaicenie musi być :)

poniedziałek, 16 grudnia 2013

45. Trash Pack (Śmieciaki)

Od dłuższego czasu pracuję z dziećmi, potrzebowałam więc ostatnio jakiejś fajnej, nowej gry dla nich. O Trash Pack nigdy wcześniej nie słyszałam, ale mam dobre doświadczenia, jeśli chodzi o autora tej gry, Reinera Knizię (  Polowanie na robale, czy Trucizna), a że Śmieciaki są podobno ostatnio modne, stwierdziłam: biorę.  Fajna grafika, jakieś kosze na śmieci, może gra się sprawdzi.

Na początku ustawiamy w słupku 6 koszy z numerkami od 10 do 12. Dlaczego takimi? Nie mam pojęcia. Na każdym z nich jest rysunek jakiegoś Śmieciaka. Takie same rysunki mamy na kartach. Bierzemy na rękę 5 kart, 5 odsłaniamy - to jest bank. Następnie, patrząc, co mamy na ręce,  wybieramy z banku karty z jednym Śmieciakiem, część z tych kart dokładamy do odpowiedniego kosza, część kładziemy przed sobą (zakryte!) Jeśli przed którymś koszem ułożone zostanie 5 Śmieciaków, gra się kończy, ten Śmieciak zajmuje I miejsce, następnie wyłaniamy II i III. Patrzymy na karty, które zgromadziliśmy, za każdą kartę z symbolem wygranego Śmieciaka mamy 2 punkty, w przypadku Śmieciaków na II i III miejscu - 1 punkt. Za pozostałe Śmieciaki punktów nie otrzymujemy. I tyle. 

 




















Powiem krótko: bez szału. A rozwijając: Nie ma w tej grze niczego interesującego poza grafiką. Jest tak nudna, że szkoda się nią w ogóle zajmować.

44. Zaginione miasta

Zaginione miasta to jedna z pozycji na mojej liście gier do zagrania. Do końca projektu zostało już niewiele czasu, postanowiłam więc powybierać na koniec z tej listy kilka fajnych tytułów, które jeszcze nie doczekały się swoich rozgrywek. Na jakimś forum czytałam kiedyś, że Zaginione miasta to dobra dwuosobówka, szczególnie lubiana przez kobiety, co postanowiłam sprawdzić :) 

Gra ma mega proste zasady. Mamy planszę z mapami ekspedycji w pięciu kolorach (instrukcja informuje, że są to Himalaje, Lasy Równikowe, Pustynia, Wulkaniczny Ląd i dno Morza). Rozdajemy po 8 kart na rękę, reszta tworzy stos kart zakrytych.

W grze wykładamy przed mapami po dwóch stronach planszy karty ekspedycji adekwatnego koloru w kolejności rosnącej. Na koniec tury każda ekspedycja, po odliczeniu 20 punktów kosztów, może przynieść nam punkty sławy. Możemy zagrywać też karty zakładów (wyłącznie jako początek danej ekspedycji, można wyłożyć max 3 takie karty), które będą mnożyły nam punkty 2, 3 lub 4 razy. Po wyłożeniu karty dobieramy nową ze stosu lub z mapy, o ile jakaś karta na niej leży, tzn. została wcześniej odrzucona. Gra kończy się w momencie wzięcia ze stosu ostatniej karty. Podliczamy punkty i rozpoczynamy nową grę.

Powiem tak: fajna gra,  trochę logiczna, w dużej mierze losowa, niby proste zasady, ale z wygraną bywa różnie. Generalnie na plus. Gra się szybko, można od czasu do czasu zagrać ze trzy partyjki. Dlaczego może być grą lubianą przez kobiety? Nie wiem, może dlatego, że jest dość spokojna i raczej nie zakłada negatywnej interakcji.

Co do minusów, zdecydowanie przerost treści nad formą. Czytając o ekspedycjach, archeologach i odkryciach spodziewałam się jakiejś gry przygodowej, większej ilości elementów, większej ilości rozwiązań, gry raczej strategicznej, mumii wyskakujących z sarkofagów :D.  To, co zastałam okazało się ok jeśli chodzi o mechanikę, ale nie jest w moim odczuciu zbyt spójne z tematem . W zasadzie nie ma znaczenia, czy jest to ekspedycja archeologów w pięć miejsc na kuli ziemskiej, czy podróż pięciu kosmitów drogą mleczną...:)

43. Mag Blast

Znów mam dylemat. Znów trafiła się gra, do której nie potrafię się ustosunkować, bo grałam w nią może 5 minut, po czym moja flota została zniszczona:). Jakieś piracko-żeglarskie klimaty? Nie, zdecydowanie nie :) Mag Blast - gra w klimacie s-f. W pudełku mamy karty  statków floty, karty statków dowodzenia i karty akcji. Budujemy flotę złożoną z niszczycieli, krążowników oraz pancerników i atakujemy floty sąsiada z prawej lub lewej strony. Wsjo. Oceny na razie nie będzie :)


piątek, 22 listopada 2013

42. Podwiązka Pani Du Barry

Tu również pojawi się gra jeszcze nie wydana, będąca na razie w fazie testowania. Tym razem przenosimy się do Wersalu:) Szczegóły w swoim czasie.

blog gry

41. Byle do pierwszego

Tu pojawi się gra dopiero testowana, jeszcze nie wydana, mocno osadzona w polskich realiach, którą już uwielbiam! Więc na razie cicho sza, a w swoim czasie zdradzę szczegóły.

40. Avalon- Rycerze Króla Artura

Przyszedł wreszcie czas na Avalon. Tak często miałam ostatnio tą grę w zasięgu ręki, że wreszcie musiało się to stać. I dobrze.

Avalon jest bliźniaczo podobny do Agentów Molocha. Ogóle zasady są prawie takie same, czyli wybór drużyny do misji, głosowanie za/przeciw temu składowi (w tym wypadku jawne, to mi się akurat średnio podoba), głosowanie za wygraną/przegraną misją, podział na dobrych i złych itd.  Avalon wydaje mi się jednak ciekawszy. Po pierwsze niektóre postaci mają funkcję. Po stronie dobrych jest Merlin, który wie, kto jest zły, ale nie może się zdradzić, bo ostatnią deską ratunku złych w przypadku ich przegranej jest poprawne wskazanie Merlina - wtedy wygrają. Merlin więc musi bardzo umiejętnie korzystać ze swojej wiedzy. Dobry jest także Parsifal, który wie, kto jest Merlinem i stara się go ochronić. Po stronie złych stroi Mordred, który nie ujawnia się Merlinowi, Morgana, która na początku gry podszywa się pod Merlina myląc Persifala oraz Oberon, który choć sam jest zły, nie ujawnia się pozostały złym, ani nie wie, kim oni są. Jego tożsamość zna tylko Merlin.

Oczywiście cała gra polega na dyskusji, przekonywaniu innych do swoich racji, kłamaniu w żywe oczy itd. Generalnie jest dużo emocji.  Jeśli mam porównać z Agentami Molocha, to zdecydowanie bardziej podoba mi się Avalon. Po pierwsze inny klimat, po drugie ciekawszy motyw z funkcjami postaci.