wtorek, 26 marca 2013

8. Wsiąść do pociągu...nie byle jakiego:)

NOWOŚĆ! NOWOŚĆ! NOWOŚĆ!

Tak, tak, jedna z nowości to kolejna gra na liście, ale zanim opowiem o grze, najpierw chciałam napisać o czymś innym:) Otóż w knajpce o wdzięcznej nazwie "Cudowne Lata" w Krakowie ruszył nowy cykl spotkań przy grach planszowych WSZYSTKIE ŚWIATY PLANSZÓWEK. Wczoraj właśnie odbyło się pierwsze spotkanie.

Nigdy wcześniej nie byłam na takich zewnętrznych imprezach planszówkowych, więc początkowo zastanawiałam się, jak to będzie wyglądało w sytuacji, gdy zdecydowana większość znajomych, których zaprosiłam (a w zasadzie wszyscy oprócz Daniela) miała na ten dzień inne plany. Przyjście do obcych ludzi z tekstem : "Cześć, jestem Marta i chciałabym z Wami grać" nie jest dla mnie najłatwiejszą rzeczą na świecie :P Ale jak się okazało, można się było wyluzować zaraz po wejściu:)

Niemalże w progu zostaliśmy przywitani przez Kasię, organizatorkę wydarzenia z programu "PROJEKTOR - wolontariat studencki", która nam objaśniła co tu się w ogóle dzieje. Szybko poznaliśmy kolejnego organizatora- Krzyśka , a w 5 minut później siedzieliśmy już z Danielem przy stoliku, gdzie druga Kasia oraz Magda- poznane przed momentem - tłumaczyły nam zasady gry w "Wsiąść do pociągu: Europa":D. Krzysiek pojawiał się to tu, to tam (w sumie w tym momencie było chyba 6-7 stolików z różnymi grami) i rozjaśniał ewentualne wątpliwości co do zasad. Po rozgrywce w pociągi graliśmy jeszcze w 8 osób w Dixita, który jest rewelacyjny i przy którym nieźle się uśmialiśmy:D (Ale niestety nie zalicza się do 50 gier, bo poznałam go już rok temu). Koniec końców, wraz z Danielem, Kasią, Krzyśkiem i jeszcze kilkoma osobami zamknęliśmy imprezę, a w drodze powrotnej był jeszcze czas na pogaduchy i wymianę wrażeń  :D

"Cudowne lata" to dobry wybór. Jest tam dużo miejsca - kilka sal, jest spokojnie, warunki idealne do gry. Choć stoliki mogłyby być trochę większe. Ale pomijając ten fakt, jest super. W ogóle bardzo mi się ta impreza podobała - wybór gier był dość duży, ilość osób optymalna, świetna atmosfera, otwarci ludzie. Fajnie, że takie wydarzenie będzie się odbywać cyklicznie:) Następne już 8 kwietnia o 20.00. Można przynosić swoje gry, albo pisać propozycje na FB. Szczerze polecam!




A teraz gra!

"Wsiąść do pociągu: Europa". Tyle razy już ten tytuł obił mi się o...no właśnie o co, raczej o oko (recenzje, artykuły), niż ucho. Trafił też na moją wstępną listę gier, którą sobie sukcesywnie układam, jako gra prosta, familijna (Generalnie planuję stopniować trudność, żeby się nie zniechęcić:P). Dobra, ad rem, bo strasznie się rozwodzę nad tym wstępem:)

Gra jest, jak wspomniałam, prosta. Na początku otrzymujemy losowo 4 karty do budowania trasy. Następnie wybieramy sobie klika linii kolejowych, które deklarujemy zbudować. Każda z linii składa się z małych odcinków w różnych kolorach. Żeby zbudować całą linię, musimy mieć tyle kart ile odcinków, w dodatku w odpowiadających im kolorach (szary zastępuje każdy inny kolor) Można wykorzystywać do tego jokery, ale wolno ich używać w ściśle określonych sytuacjach. W każdej kolejce mamy 2 opcje do wyboru: Ciągniemy dwie karty ze stosu, albo budujemy linię (czyt. stawiamy wagony). Nie ma limitu kart na ręce. Żeby coś wybudować trzeba wyłożyć od razu karty na cały odcinek w jednym kolorze (np jeśli moja linia ma mieć - tak jak na zdjęciu poniżej - cztery niebieskie odcinki, muszę mieć na ręce cztery niebieskie karty, aby wyłożyć je i postawić swoje wagony. Gracze nie przyznają się, jakie mają trasy, mało tego, mogą sobie nawzajem utrudniać budowanie przecinając czyjąś trasę swoimi wagonami. To tak z grubsza, nie będę opisywać szczegółowo wszystkich zasad, instrukcję można znaleźć w sieci.
Moje wrażenia? Bardzo pozytywne, mimo sromotnej porażki spowodowanej wyborem zbyt małej ilości linii do budowania (potem można je już tylko losować, nie wybierać, więc łatwiej trafić na coś, czego się nie ukończy, za co są punkty ujemne)*. Gra się przyjemnie, nie ma tu jakichś kosmicznie rozbudowanych zasad i tysiąca możliwości. Gra jest od wieku 8+, a to zobowiązuje :D Jest element decyzyjny dotyczący wyboru ilości tras, jest losowość (karty ze stosu), jest element przeszkadzania, zaskoczenia (gdy nagle okazuje się, że przeciwnik zabiera się za budowanie NASZEGO (!) upatrzonego odcinka trasy i nic nie możemy z tym zrobić:)). Po jednej rozgrywce ciężko mi się dopatrzeć jakichś znaczących minusów. Może ewentualnie ciekawa byłaby jakaś możliwość handlu wymiennego niepotrzebnymi kartami. Można je w prawdzie wykorzystać budując same wagony (jakieś osobne odcinki, nie zdeklarowane trasy, które będą miały ostatecznie mniej punktów, ale zawsze coś), ale jakieś dodatkowe możliwości mogłyby być ciekawe:)



* SPROSTOWANIE
Jak napisał Robert w komentarzu pod notką, " Na początku gry można odrzucić tylko jeden bilet z 3 wylosowanych. Później można wybrać od 1 do 3 z 3 wylosowanych." Pierwotnie graliśmy na trochę innych zasadach, tak to czasem bywa, gdy instrukcja przekazywana jest ustnie:)

wtorek, 19 marca 2013

7. Cytadela

Miało być o dwóch niedzielnych grach, a tu już wtorek:P Spieszę więc z uzupełnieniem. Po opisanym wcześniej, nie do końca satysfakcjonującym grupę starciu z Alcatraz, na dywan wjechała szczęśliwa siódemka na mojej liście - Cytadela, która szybko podbiła nasze serca, stając się gwiazdą wieczoru:)

Czymże jest to cudo? Jest to mało skomplikowana karcianka polegająca na gromadzeniu pieniędzy (do złudzenia przypominających cukierki na gardło:P) i budowaniu za nie dzielnic. Ale to nie wszystko! Najbardziej interesujące jest w niej wcielanie się w postaci (co ciekawe,w każdej turze w inne), których cechy pomagają nam w rozbudowie, szybszym gromadzeniu środków pieniężnych, uśmiercaniu, bądź okradaniu przeciwników, zabieraniu ich kart, burzeniu ich dzielnic i innych sztuczkach.

Gra przewidziana jest dla 2-7 osób. Na początku zagraliśmy w 6. Wszyscy grali pierwszy raz, więc rozgrywka ciągnęła się niemiłosiernie długo:)  Najwięcej czasu zajmowało nawybieranie w tajemnicy przed innymi najlepszej dla nas postaci (Nie pamiętaliśmy jeszcze która ma jakie właściwości, więc trzeba było o tym ileś razy poczytać na kartach:)). W wariancie dla 2-3 osób wybieramy po dwie postaci, co też jest nie lada wyzwaniem (No bo co zrobić, kiedy mam w planie wybrać architekta, bo dużo buduje i kupca, bo ma dużo pieniędzy, ale tego drugiego już mi zabrali, może w takim razie lepiej złodzieja, który okradnie kupca, o ile go znajdzie, albo generała, który zburzy dzielnicę najbliższemu zwycięstwa graczowi. A może jednak króla? Wtedy kolejna tura zacznie się ode mnie, więc wtedy od razu wezmę sobie tego kupca. Ale jak wtedy zdobyć architekta, skoro drugą postać dostanę dopiero w kolejnym rozdaniu?Itede, itepe...) ponadto, przy minimalnej liczbie osób, na drodze dedukcji, bądź innego rachunku prawdopodobieństwa można dochodzić do tego, kto ma którą postać, więc zabawa jest jeszcze ciekawsza. W ogóle ta gra jest ciekawa i nieprzewidywalna!
Podsumowując: generalnie - super. Oprócz wspomnianego wyżej rozwleczenia w przypadku gdy gracze są początkujący, nie mam żadnych zastrzeżeń. A na dowód mej miłości od pierwszego zagrania, właśnie upolowałam Cytadelkę na Allegro (Za co serdecznie przepraszam pozostałych sześciu licytujących, ale wcale nie jest mi przykro:D).

niedziela, 17 marca 2013

6. Alcatraz - the Scapegoat



Wczorajsze spotkanie planszówkowe zaowocowało poznaniem dwóch nowych tytułów. Pierwszy z nich, Alcatraz, okazał się grą, która chyba szybko nie zagości ponownie w naszym mieszkaniu...
Zacznę od tego, że czasem trudno grać w grę, w którą nikt z nas wcześniej nie grał i możemy bazować tylko na instrukcji, ewentualnie videocastach w Internecie, które nie są zbyt szczegółowe. W przypadku Alcatraz, nieznajomość detali, albo sytuacje, kiedy trzeba było sięgać ponownie do instrukcji, bo chociaż się ją przeczytało, to trudno na raz wszystko zapamiętać, znacznie spowalniały przebieg gry. Swoją drogą były też sytuacje problemowe, nie opisane szczegółowo w instrukcji, które musieliśmy wobec tego rozwiązywać intuicyjnie, umownie. Tyle o instrukcji, czas na grę :)

Alcatraz-kozioł ofiarny polega na kooperacyjnej ucieczce z więzienia. Gracze mają za zadanie wykonać 6 elementów planu ucieczki. Żeby jednak nie było zbyt kolorowo ( w końcu to więzienie), nie wszyscy z tego więzienia wyjdą, jeden z graczy, najbardziej zbędny, zostanie w Alcatraz. Realizacja elementu planu przez jednego gracza przynosi profity wszystkim graczom (niekoniecznie te same, ale jednak), poza kozłem ofiarnym. Kim jest ta postać? Kozioł ofiarny wybierany jest przez graczy w każdej turze. To więzień, który nie może realizować planu, nie będzie czerpał żadnych profitów z realizacji tego planu przez innych, a co za tym idzie, ma za zadanie utrudniać innym ucieczkę (Posiada specyficzne tylko dla swojej postaci funkcje, dzięki którym może utrudniać życie innym, w postaci dodatkowych akcji i używania kart szantażu). Taki pies ogrodnika - sam nie skorzysta, a innym też nie da. Kozłem ofiarnym można zostać na turę, lub dłużej, w zależności od głosowania (można też głosować na siebie). Bycie kozłem nie oznacza przegranej, jeśli ma się zrealizowany element planu niezbędny do ucieczki (zrealizowany w turach, gdy jest się zwykłym graczem), ucieka się razem z innymi.

Minusem tej gry według mnie jest przede wszystkim mała liczba akcji w jednej turze w grze na 4 osoby. Jeśli nie ma się dodatkowych punktów Kasy albo Krzepy, albo nie jest się kozłem, to niewiele można zrobić. Postać kozła wzbudziła wiele kontrowersji wśród naszych graczy. Wcielanie się raz w zwykłego więźnia, raz w kozła jest trochę dziwne. Gra jest niby kooperacyjna, ale tak naprawdę zawiera element rywalizacji, nie wiadomo komu ufać i każdy broni własnego tyłka, bo wiadomo, że nie uciekniemy wszyscy – zostanie najsłabszy, najmniej potrzebny. Z jednej strony jest to ciekawe, inne niż w typowych grach kooperacyjnych, z drugiej pozostawia trochę mieszane uczucia. Będąc kozłem, na początku nie do końca wiedziałam, jaką przyjąć taktykę, czy ewidentnie psuć plan, czy zbierać narzędzia potrzebne do ucieczki (samo zbieranie, to jeszcze nie realizacja, więc mogłam jako kozioł to robić!), na czas, gdy będę znów zwykłym więźniem. Dopiero widząc, że już nic mi nie pomoże i na pewno zostanę w więzieniu, psułam co mogłam:)
kozioł ofiarny wygląda jak z jakiegoś pentagramu, bleee...

Do plusów mogę zaliczyć większą złożoność gry niż np. w Zakazanej wyspie. Jest trudniejsza, trzeba więcej pomyśleć, elementów planu nie udaje się zrealizować tak szybko, jakby się chciało. Motyw z kozłem sam w sobie nie jest taki zły, choć może lepiej byłoby nie wybierać kozła co turę, dając mu więcej możliwości działania. Z drugiej jednak strony, głosowanie co turę uświadamia nam, że kto był przed chwilą sojusznikiem, teraz może być zdrajcą i wrogiem, bez "cackania się". Nie ma jednolitych, określonych postaci w tej grze. Brutalna rzeczywistość, ale to dosyć ciekawe. Grafika dodatkowo podkreśla ten mroczny, więzienny klimat.


Alcatraz to w moim odczuciu gra przekrętów, krótkotrwałych sojuszy, dbania o własne interesy. Z jednej strony nie dziwię się, że można nie chcieć w nią ponownie zagrać, z drugiej jednak ja osobiście chciałabym to zrobić, by bardziej wgryźć się w taktykę, oswoić z zasadami (gdy już przerobiliśmy tę instrukcję na wszystkie sposoby:P). Interesuje mnie też jej aspekt psychologiczny. Wspomniana niejednolitość postaci jest podstawą do negatywnych interakcji, więc mimo, iż nazwana gra zakłada pewną kooperację, z pewnością nie zaliczyłabym ją do gier integracyjnych.

5. Cluedo Podejrzenia


Czas na nadrobienie zaległości. Dzisiaj gra o zbrodni i podejrzeniach :)


Właściwie powinnam chyba zacząć od wersji planszowej Cluedo, ale tak się złożyło, że to karcianka pierwsza wpadła mi w ręce (Ale mam nadzieję, że i na planszę przyjdzie czas)

Cluedo Podejrzenia to szybka, karciana gra polegająca na odnalezieniu elementów zbrodni: zabójcy, miejsca, w którym dokonał zbrodni i narzędzia zbrodni. Każdy z nas posiada na wstępie pewne informacje co do zdarzenia (każdy inne!), a zadaniem poszczególnych graczy jest zadawanie pytań innym graczom wg określonych zasad, aby zdobyć nowe informacje, które na drodze dedukcji pomogą nam odkryć szczegóły zbrodni. Kto pierwszy zestawi wszystkie - prawdziwe jego zdaniem - fakty, stawia zarzuty. Wygrywa gracz, który jako pierwszy postawi dobre zarzuty.




Co do wrażeń po kilku rozgrywkach, powiem tak: szybka, można od razu siadać i grać kilka razy pod rząd, dobre ćwiczenie na myślenie dedukcyjne, ciekawa taktyka zmyłki. Ponadto zdecydowanie dla czterech osób (Jak dla mnie we dwoje gra się bez sensu). Jej prostota (same karty) to z jednej strony zaleta (I taka ta gra zapewne ma być, w końcu przeznaczona jest na 15 minut), ale z drugiej czegoś mi brakuje w grze o tematyce kryminalnej, jakichś dodatkowych elementów. Ogólnie podoba mi się, jest dobra do zagrania od czasu do czasu, jako "przerywnik", do wzięcia gdzieś na wyjazd (malutka, wszędzie się zmieści), niemniej jednak czekam na wersję planszową :)



 

czwartek, 28 lutego 2013

4. Zakazana Wyspa

Dobra passa trwa - wczoraj / dzisiaj znów udało mi się zagrać w nową grę. Nosiłam się z zamiarem napisania posta tuż po fakcie, żeby złapać "na gorąco" pierwsze myśli, ale najzwyczajniej w świecie miałam dość :) Nie, nie była męcząca, ale rozegrana o dość później godzinie:)

O czym mowa? O Zakazanej Wyspie, nowej grze, którą Ela dostała wczoraj na urodziny od swoich współlokatorek (czyli od nas:)) Prezent, który od razu został wypróbowany, okazał się strzałem w dziesiątkę.

Zakazana Wyspa była niegdyś odludnym azylem tajemnego, starożytnego imperium Archean. Według legend Archeanie posiadali moc kontroli żywiołów naszej planety: ognia, wiatru, wody i ziemi. Używali do tego czterech świętych przedmiotów: Kryształu Ognia, Posążka Wiatru, Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi. Gdyby skarby te wpadły w niepowołane ręce, mogłoby to spowodować katastrofalne konsekwencje, dlatego też Archeanie ukryli je na Zakazanej Wyspie. Wyspa miała zatonąć gdyby trafił na nią ktokolwiek z zamiarem wykradzenia skarbów. Minęły setki lat od tajemniczego upadku imperium, a Zakazana Wyspa pozostała nieodkryta....aż do dziś. (ze wstępu)

 Po pierwsze chciałabym zwrócić uwagę na przecudowną grafikę (o przecudownym papierze nie wspominając) Moje zdjęcia niestety nie oddały piękna tych kart i figurek, ale wierzcie mi - jest co podziwiać! Całość mieści się w bardzo ładnym, poręcznym, metalowym pudełku.


Sama gra generalnie jest baaaaaardzo podobna w swej strukturze do Pandemica. Kooperacyjna, wcielamy się w niej w postacie o specyficznych właściwościach (na wyspie są to: nurek, pilot, nawigator, posłaniec, inżynier, odkrywca), zamiast zarażania kolejnych miast mamy zatapianie kolejnych fragmentów wyspy, zamiast leczenia miast - umacnianie wyspy, zamiast stworzenia czterech szczepionek - zdobycie czterech skarbów, zamiast epidemii - wezbranie wody. I też są karty specjalne. Praktycznie prawie wszystkie zasady potrafiłyśmy przełożyć na Pandemię (Co okazało się bardzo pomocne). Jaka jest zasadnicza różnica? Zdecydowanie większa częstotliwość wylosowania karty "wzbiera woda", co niesie ze sobą ryzyko przegranej ( A przegrać można na cztery sposoby:)), ale po pierwszym szoku idzie już całkiem nieźle :) Nasza dzielna i błyskotliwa ekipa wydostała się z wyspy dosłownie rzutem na taśmę, gdy zostały nam ostatnie dwa, niezatopione kafelki terenu. Skarby zostały zdobyte, a szczęśliwe ich posiadaczki weszły we władanie czterema żywiołami. Moim łupem padł Posążek Wiatru, więc nie dziwcie się, że dziś w Krakowie powietrze jest takie ciepłe ;)



środa, 27 lutego 2013

3. Amber

Wczorajszy wieczór obfitował aż w dwie nowości. (Próba ogarnięcia trzeciej zatrzymała się na etapie demo z otwartymi kartami, wirtualnym trzecim graczem i próbą zrozumienia instrukcji, więc na razie się nie liczy:) Choć dla niektórych - w trzy, ponieważ oto kolejny znajomy został wprowadzony w  tajniki gry w Carcassonne. Ale ja nie o tym:)


Oto Amber wreszcie doczekała się swojej premiery (Miała już dwuosobową prapremierę, ale uczestniczki tego wydarzenia stwierdziły, że szału nie było). Do stołu zasiedliśmy w piątkę, tym razem z przewagą mężczyzn. I zaczęło się.
Każdy gracz wciela się w barona, który posiada własny zamek, umieszczony na planszy. Oprócz tego na tejże planszy znajdują się  wydobywające bursztyn wsie, które baronowie próbują podbić budując szlaki z wylosowanych kafelków. Równocześnie, budując trasy, starają się zdobyć zamki przeciwników, gdzie handluje się wydobytym bursztynem. Oprócz płytek dróg, można wylosować np. łopatę, która umożliwia usunięcie jakiegoś, nie odpowiadającego nam, kafelka przeciwnika, albo bajoro, które przerywa trasę i uniemożliwia przemieszczanie się po szlaku.

Gra okazała się ciekawa. Ma pewne, wspólne elementy dla słynnego już na moim blogu, Carcassonne, tj. budowanie dróg, ale po pierwsze buduje się je w zupełnie innym celu, po drugie - co bardzo mi się spodobało - można budować drogi jednokierunkowe, co znacznie utrudnia przeciwnikom zdobycie naszego zamku, albo wsi, do której budujemy trasę, po trzecie nigdy nie wiadomo, kiedy nasze plany wezmą w łeb i przeciwnik użyje przeciwko nam łopaty, albo bajora. Trzeba trochę pomyśleć, jak wybrnąć z różnych sytuacji, ale to jest w tej grze fajne.:) Na razie zagraliśmy raz, więc trzeba będzie zrobić powtórkę, żeby się wdrożyć (W grze stosuje się różne ustawienia planszy, w zależności od ilości osób). Ale na chwilę obecną jestem na TAK! :




2. Dobble

Witam po przerwie :) Wróciłam właśnie z ferii w domu, gdzie w prawdzie nie zmierzyłam się z kolejnymi, nowymi tytułami, ale skutecznie propagowałam grę w Carcassonne - gdyby ilość rozgrywek tej gry liczyła się do 50-tki, to pewnie byłabym już poza połową :P A tu na razie na liczniku bez szału :P Szybko więc zabieram się do roboty!

Na pierwszy strzał poszła Dobble, gra, w której kluczową rolę odgrywa spostrzegawczość. Zestaw zawiera 55 kart, na każdej z nich znajduje się 8 symboli.Każdą kartę łączy z inną tylko jeden symbol, ale może być on różnej wielkości, albo np. odwrócony do góry nogami (Choć ciężko stwierdzić, gdzie jest góra, a gdzie dół, gdyż karty są, jak widać, okrągłe:)) Grać można na kilka sposobów, w których celem jest albo pozbycie się, albo gromadzenie kart (Długaśny opis, ale warto przeczytać przynajmniej pierwsze trzy punkty):
  • "Piekielna wieża" - każdy gracz dostaje jedną kartę, którą kładzie przed sobą zakrytą (nie podglądając), pozostałe kładziemy na stosie na środku, odwrócone obrazkami do góry. Na podany znak ("no to trzyyyy, czteeeryyyy....) wszyscy równocześnie odkrywają swoje karty i szukają wspólnych elementów między własną kartą, a kartą ułożoną na stosie. Uwaga! Znaleziony element trzeba nazwać, co w pośpiechu czasem wcale nie jest takie proste (u nas często było słychać jednostajne "yyyyyyyy" :D) Gdy z ust gracza padnie nazwa wspólnego elementu, może on (gracz, nie element:)) zabrać kartę ze stosu na środku i położyć ją na swojej poprzedniej karcie, tym samym odsłaniając kolejną ze stosu, do której znów trzeba znaleźć pasujący element. Gra kończy się, gdy ze stosu znikną wszystkie karty. Wygrywa gracz, który ma ich najwięcej. 
  • "Studnia" - można powiedzieć, że to analogia przez odwrotność "piekielnej wieży" Tym razem między graczy rozdaje się wszystkie karty (zakryte), a jedną kładzie odwróconą obrazkami do góry na środku. Na znak wszyscy na raz odkrywają pierwszą kartę ze swojego stosu i szukają podobieństwa z kartą na środku. Kto pierwszy znajdzie- kładzie swoją kartę na środek i odsłania kolejną se swego stosu. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
  • "Parzy!" - każdy gracz dostaje  jedną kartę, kładzie ją płasko na dłoni obrazkiem do dołu. Na znak wszyscy odkrywają swoją kartę i szukają podobieństwa na karcie któregokolwiek z graczy. Gdy znajdą - kładą swoją kartę na jego dłoni przykrywając kartę poprzednią. Teraz ten gracz ma dwie karty i gdy znajdzie wspólny symbol dla swojej karty z wierzchu i karty innego gracza - przekazuje mu obie karty. Kto zbierze karty od wszystkich graczy, przegrywa rundę, odkłada zgromadzony stos obok siebie na stole. Następuje kolejne rozdanie. Wygrywa gracz, który uzbiera najmniej kart.
  • "Złap je wszystkie!" - każdy gracz dostaje jedną zakrytą kartę. Jedną kartę kładziemy odkrytą na środku. Na znak wszyscy odkrywają karty i szukają identycznych symboli na jednej z kart (niekoniecznie swojej!) i tej na środku. Gdy się to uda, gracz zabiera kartę, którą dopasował (nie zabieramy karty ze środka). Gdy znikną wszystkie karty graczy, następuje kolejne rozdanie, a kartę, która leżała na środku chowa się na dół stosu.
  • "Zatruty podarunek" - każdy gracz dostaje jedną zakrytą kartę. Stos kart kładziemy odkrytą na środku.Na znak wszyscy odkrywają karty i szukają identycznych symboli na jednej z kart (absolutnie nie swojej!) i tej na środku.Gdy się to uda, gracz dokłada kartę ze środka,do puli kart gracza, któremu tę kartę dopasował. Tym samym odkrywa kolejną kartę i rozgrywka trwa dalej. Koniec następuje w momencie zniknięcia stosu ze środka.. Wygrywa gracz, który ma najmniej kart.

Ważne! 1.Wszystkie działania graczy mają miejsce RÓWNOCZEŚNIE, kto pierwszy ten lepszy. 2. ZAWSZE trzeba nazwać identyczne symbole, a dopiero później zabrać/ wyrzucić/ dołożyć kartę.
Czas na opinię
Gra jest bardzo dobrym energizerem, jest dynamiczna, szybka i śmieszna, Świetnie nadaje się na różnorodne spotkania ze znajomymi, czy rodziną, na wyjazdy ( jest mała i poręczna), myślę, że sprawdzi się jako ciekawy przerywnik między dłuższymi grami. W porównaniu np. z Prawem Dżungli jest zdecydowanie bezpieczniejsza :D (Nikt nie musi drżeć o swoje palce, paznokcie i inne części ciała:D) Ogólnie wzbudziła w nas wiele pozytywnych emocji, momentami nieźle się uśmialiśmy:) Gra przewidziana jest dla 2-8 osób. My graliśmy najpierw w 2, a później 4. Druga opcja jest zdecydowanie ciekawsza. Co do różnych wariantów gry, wypróbowaliśmy wszystkie i najlepiej sprawdziły się pierwsze trzy. Zdecydowanie nie polecam (współgracze są zgodni) wariantu ostatniego, bo jest nudny. Można się uwziąć na jedną osobę i dokładać jej wszystkie możliwe karty. Lepiej się gra w Dobble, gdy każdy pracuje na swój sukces, niż gdy celowo szkodzi innym.
Jeszcze jeden mankament. A właściwie dwa. Ciężko jest weryfikować na bieżąco, w trakcie gry, czy gracze dopasowują odpowiednie symbole. Gdy słyszę, że ktoś krzyczy "klucz", a zaraz później kładzie na stosie swoją kartę, nie zastanawiam się, czy faktycznie na obu był klucz, tylko staram się od razu szukać podobieństwa swojej karty do tej nowo położonej. Drugi mankament dotyczy ceny, która waha się w granicach 45-60 zł, w zależności od sklepu, za metalowe pudełko z 55 kartami i instrukcją. Dobrze, że w Krakowie mamy wypożyczalnię gier :)

W tym miejscu powinnam napisać jeszcze o kolejnej pozycji- Amber, ale ten post zrobił się już tak długaśny, że rozbiję go na dwa, a więc ciąg dalszy nastąpi...:)