poniedziałek, 29 kwietnia 2013

12. Time's up

Dziś kilka słów o grze typu party. O Time's up słyszałam już parę razy, a kilka dni temu wreszcie udało mi się w nią zagrać. 

Zasady są banalne. Mamy stos kart z przeróżnymi postaciami (od bogów greckich, myślicieli, przez współczesnych aktorów, piosenkarzy i celebrytów, po naukowców i polityków). Na początku każda osoba dostaje 10 kart, z których odrzuca dwie, które są, według niej, najtrudniejsze do odgadnięcia. Resztę oddaje do wtasowania (tym samym zna już 8 postaci) Gramy drużynowo. W pierwszej rundzie ciągniemy kartę ze stosu i mamy za zadanie opisać postać swojej drużynie. Gdy zgadnie, ciągniemy następną, potem kolejną, jeśli nie zgadnie - opisujemy do skutku albo do wyczerpania czasu (klepsydra). Potem następna drużyna. Gramy aż do wyczerpania stosu kart. Odgadnięte karty postaci zachowujemy jako punkty. W rundzie drugiej tasujemy wszystkie karty i opisujemy dalej, ale teraz tylko jednym słowem, a drużyna ma tylko jedną szansę na odpowiedź. Jeśli nie wiemy jak opisać, albo drużyna odpowie błędnie / nie odpowie, ciągniemy kolejną kartę i opisujemy nową postać. Po wyczerpaniu kart rozpoczyna się trzecia runda, w której te same postaci musimy przedstawić w pantomimie :D  I to wszystko. Po każdej rundzie, przed wtasowaniem zdobytych kart, podliczamy punkty.

Plusem tej gry jest na pewno prostota zasad, bo na imprezie to nie czas na zawiłe tłumaczenia. Jest interaktywna, integracyjna - sprawdzi się zarówno w gronie znajomych, jak i w grupie osób, które się wcześniej nie znały.

Trzeba słuchać, co zgadują inne drużyny, więc nie ma biernego czekania, choć gdy gra się przeciąga (w zależności od ilości drużyn), ciężko skupiać uwagę na poczynaniach innych przez cały czas.  Jest poręczna - tylko karty, klepsydra i notes do zapisywania wyników. Postaci jest duuużo - karty są dwukolorowe, na każdej karcie mamy dwie postaci, jedną na niebieskim tle, drugą an żółtym - na samym początku ustalamy, który kolor będzie w grze.

Gra pokroju Aliasa i Taboo, choć Alias ma tę przewagę, że jest bardziej zróżnicowany, jeśli chodzi o zadania. Ale też dużo większy.

sobota, 13 kwietnia 2013

11. Small World

Nigdy jakoś specjalnie nie przepadałam za fantastyką, nie ekscytowałam się Władcą Pierścieni (9 lat temu zaczęłam oglądać trzecią część i po dziś dzień nie skończyłam:P), nie czytałam Hobbita ( choć tę ostatnią kwestię planuję w bliżej nieokreślonej przyszłości zmienić:)).

Dlatego też, gdy po otworzeniu pudełka ze Small World zobaczyłam jakieś Krasnoludy, Elfy, Czarodziejów, Amazonki, Ghule (co to w ogóle jest???) i masę innych, dziwnych stworków, moja pierwsza myśl raczej nie wyrażała aprobaty. Ale ok, "dajmy jej (grze) szansę."

I cóż się okazało? A no okazało się, że gra jest wyśmienita. Na początku następuje losowanie różnych ras (czyli tych stworków wszelakich), z których każda ma jakąś swoistą właściwość (np. jest nieśmiertelna, albo może być aktywna po unicestwieniu, albo lata), ale dodatkowo otrzymuje zdolności specjalne (też się je losuje). Co ważne, nie ma zdolności przypisanych na stałe, tak że w każdej grze mogą wystąpić przeróżne kombinacje - mamy 14 ras i 20 zdolności specjalnych. 

rasa Elfów ze znacznikami, uśmiercone Trytony i moja kasa:)
 No dobrze, ale o co chodzi z tymi rasami? Rasy podbijają świat. W grze mamy planszę z różnymi obszarami - pola, lasy i inne. Wygląda to trochę jak osadnicy Catanu. Każdy gracz otrzymuje też znaczniki swojej rasy i jego zadaniem jest rozłożenie ich wszystkich na planszy w ilości potrzebnej do zdobycia danego terenu. Zazwyczaj zdobycie niezasiedlonego terenu kosztuje dwa znaczniki, jeśli jest tam jakaś przeszkoda to trzy, a jeśli leży tam już znacznik lub znaczniki rasy przeciwnika to dodatkowo równowartość ilości tych znaczników. Jeśli na samym końcu brakuje nam znaczników do zajęcia jakiegoś terenu, możemy zawalczyć o niego rzucając kostką z oczkami 0-3, które odpowiadają ilości znaczników, które dostajemy "na niby". Rasy napadają na siebie nawzajem, zbierają dodatkowe profity w zależności od tego, kim są. Swoją rasę można uśmiercić w dowolnym momencie i wziąć następną wolną, albo kupić wybraną z dostępnych - obie opcje kosztem utraty kolejki. W każdej rundzie za znaczniki swoich ras rozmieszczone na planszy otrzymujemy punkty (również za te rasy, którymi już nie gramy, ale które jeszcze się ostały na planszy, w sensie nikt ich nie wymordował). Gramy dziesięć tur (Znacznik korony przesuwa się co turę po planszy). Następnie podliczamy punkty.

Oto i nasz small world. Jeszcze wszystkie moje Trytony żyją :)
Zasady nie są skomplikowane, jedyną trudnością dla początkujących jest połapanie się we właściwościach każdej rasy i właściwościach specjalnych. Na szczęście w pudełku dla każdego gracza jest plansza z opisami. Gra przewidziana jest dla 2-5 graczy, przy czym ma kilka wariantów planszy, tak aby niezależnie od ilości osób gra była na podobnym poziomie trudności i trwała mniej więcej tyle samo czasu ( ok 1,5 h). Podoba mi się bogactwo tych wszystkich postaci i ich cech, przez to wydaje mi się, że gra się szybko nie znudzi. Do tego ładna, klimatyczna grafika.

Uwag w zasadzie nie mam, tzn. nie mam po pierwszej rozgrywce, bo, jak to zazwyczaj bywa, po którymś razie dostrzegam jakieś minusy. Albo plusy, jeśli gra się początkowo nie podobała:) To, co piszę na blogu zawsze jest pierwszym wrażeniem (ewentualnie wrażeniem po 2-3 rozgrywkach) i już teraz widzę, że gdybym o grach wymienionych we wcześniejszych postach miała napisać jeszcze raz, to w niektórych przypadkach te notki byłyby inne. Ale niech zostaną, pośmieję się, gdy będę już geekiem :D (żarcik:P)






10. Cesarski Kurier


Pierwszą dziesiątkę (Boże, dopiero pierwsza:P) moich tegorocznych gier  zamyka Cesarki Kurier. Gra o trochę podobnym schemacie jak Wsiąść do pociągu. Też budujemy trasy między miastami (z tym, że rzecz dzieje się w Niemczech), ciągniemy karty, wykładamy je, zbieramy punkty za trasy, stawiamy domki, dostajemy  bonusowe punkty  za postawienie domków we wszystkich miastach danego landu, korzystamy z pomocy czterech postaci (Ale nie wcielamy się w nie!).

Zasadnicza różnica (jest ich więcej, ale ta wydaje mi się jedną z ważniejszych) - Gramy w otwarte karty, nawet jeśli mamy coś na ręce, to ni zdarzyło się, by było to więcej niż 2 karty, więc generalnie możemy w pewnym stopniu (ale nie do końca)przewidywać , co chce zrobić przeciwnik.  Mało jest możliwości blokowania – jedyna zasada to taka, że nie można wyłożyć karty, którą wyłożył już ktoś inny. Generalnie brakowało mi jakiegoś dreszczyku emocji:) Istnieje pewien element ryzyka i z tego powodu raz musiałam całkowicie zlikwidować rozpoczętą już trasę, wtedy czułam, że coś się dzieje:). Generalnie jest ok, choć pierwsze wrażenie nie było piorunujące:) Natomiast grafika jest cudowna ! Piękne, niemieckie miasteczka z czasów, kiedy o samochodach nikomu się nawet nie śniło:)


Musiałam uwiecznić polski akcent ;)



9. Ubongo

Zaległości, zaległości, znów zaległości. Ale za to będzie opis gier z całego tygodnia. 

Zaczynamy!

Jak już wspomniałam w poprzednim poście, 8 kwietnia to kolejne spotkanie Wszystkich Światów Planszówek. Gwiazdą wieczoru były gry starożytne, ale ja jakoś nie czułam wewnętrznej potrzeby zmierzenia się z nimi. Tym razem nową grą, która dołączyła do mojej listy gier zagranych jest Ubongo. Cóż to takiego? Każdy z Was na pewno zna z dzieciństwa taką grę jak Tetris. Otóż Ubongo jest jej, że tak powiem, afrykańskim krewniakiem :) Choć do dzisiaj zastanawiam się, co to z Afryką ma wspólnego.

W każdej turze każdy gracz dostaje planszę, np. taką jak ta na zdjęciu. Piszę na przykład, bo poszczególne plansze mają wiele, różnych układów kratek. Na planszy znajduje się 6 symboli, takich właśnie afrykańskich, a pod nimi 3 lub 4 (są dwa stopnie trudności) klocki, które mogą zostać użyte. Trzeba je ułożyć na zaznaczonym obszarze na planszy. O tym, który zestaw czterech klocków układamy decyduje symbol, który wyrzucimy (rzut kostką). Gra się na czas- odmierza go klepsydra. Kto pierwszy ułoży swoje Tetris mówi Ubongo i przesuwa się pionkiem o max 3 pola na takiej śmiesznej planszy z kryształami, które zbieramy. Kolejna osoba może się przesunąć max o 2 pola, trzecia o 1, a czwarta wcale. Trzeba zebrać jak najwięcej kryształów w tym samym kolorze. Po każdej turze rozdajemy nowe plansze z zupełnie innym "obszarem do zabudowania" i ponownie rzucamy kostką.
Ot i cała filozofia.

Gra się szybko, pod presją czasu, więc jest ciekawie. Rozwija się przy tym wyobraźnię przestrzenną, za co ode mnie duży plus (lubię aspekty edukacyjne w grach). Banalne zasady, można się nauczyć w trzy minuty. Natomiast nie podoba mi się dobór grafiki, tzn. uważam, że ta gra nie jest przemyślana pod tym względem. Nijak mają się te obrazki do klocków, choć same w sobie są ładne. Bardziej widzę tutaj np. jakieś statki kosmiczne, symbole geometryczne, coś w ten deseń. Ten okrzyk "Ubongo" też jakoś nie wpasowuje się w klimat:P Ale to naprawdę drobnostka.

Tyle jeśli chodzi o poniedziałkowe nowości, bo później był Dixit i Wsiąść do pociągu, więc się nie liczy:) Ale, co ciekawe, we wszystkie trzy gry graliśmy po angielsku, bo w drużynie mieliśmy Michaela, turystę z Nowej Zelandii:) Było całkiem zabawnie:)