wtorek, 18 marca 2014

6. Alhambra

Po Alhambrę sięgnęłam zupełnie przypadkowo. Rzucił mi się w oko znaczek nagrody Spiel des Jahres 2003 i to mnie zachęciło do przyjrzenia się bliżej tej pozycji.

Jak sama nazwa wskazuje, w grze  przenosimy się do Andaluzji, a dokładniej do Grenady, gdzie w XIII wieku powstał kompleks pałacowy o tytułowej nazwie. W grze każdy będzie budował swoją własną Alhambrę W pudełku znajdziemy żetony początkowe z fontannami, żetony budynków z zaznaczonymi wartościami oraz murami z różnych stron kafelków, karty monet w czterech walutach, znaczniki, plansze zasobów graczy, rynek, karty podliczania punktów.

Celem gry jest - w momencie podliczania punktów - posiadanie w swojej Alhambrze jak najwięcej budynków danego typu oraz otoczenie ich jak najdłuższym, nieprzerwanym murem. Punkty w grze liczymy trzy razy. Na początku wtasowujemy dwie karty podliczania punktów w talię kart monet podzieloną na pięć części w taki sposób, że pierwsza karta podliczania punktów znajduje się w drugiej części stosu, następna w czwartej. To ciekawe rozwiązanie wprowadzające element niepewności: zdążę kupić jeszcze jeden kafelek przed podliczaniem punktów, czy nie? Natomiast trzecie podliczanie jest już przewidywalne i następuje, gdy skończą się kafelki.

Jak wygląda sama gra. Na początku dostajemy pewną pulę pieniędzy. Gracz ma do wyboru trzy akcje: zakup żetonu budynku z rynku za odpowiednią walutę - jeśli zapłaci dokładnie tyle, ile się należy, może kontynuować akcję, jeśli zapłaci nadwyżkę- skończył ruch, a reszta nie jest zwracana. Zakupiony żeton może od razu użyć do budowy, lub odłożyć na planszę zasobów. Może też wybrać wzięcie kart(y) monet, albo przebudowę Alhambry z wykorzystaniem wcześniej odłożonych żetonów budynku. Po turze gracza  ilość budynków i kart na środku dopełniana jest do czterech i gra toczy się dalej, aż do momentu dociągnięcia karty punktacji. Przy pierwszej punktacji przyznaje się tylko punkty za pierwsze miejsce w ilości zdobytych budynków danego typu, w kolejnej jest jeszcze drugie miejsce, a w ostatniej - drugie i trzecie. Za mur każdy dostaje swoje punkty.


Gra jest dość prosta. Wszyscy gracze (6 osób) grali pierwszy raz, więc w przypadku kwestii spornych kilka razy trzeba się było odwołać do instrukcji, ale myślę, że kolejne rozgrywki będą już szły gładko. Co do samej gry, jedno się rzuca na myśl w pierwszej kolejności: nie opłaca się remisować. Przykładowo, jeśli dwóch graczy ma przy drugim liczeniu tyle samo budynków danego rodzaju, otrzymują po połowie punktów, a jeśli na drugim miejscu nie ma remisu, gracz dostanie więcej punktów niż tamci za pierwsze. Trzeba więc dokładnie obserwować, w które budynki inwestują przeciwnicy. Ogólnie gra się przyjemnie. Interakcji między graczami praktycznie nie ma, każdy buduje na własną rękę, nikt nikomu nie szkodzi, ewentualnie wyprzedza w kupnie budynku lub zabraniu monety. Dobra gra rodzinna.

Alhambra
liczba graczy: 2-6 osób
wiek: od 8 lat
czas: ok 45-60 min


piątek, 7 marca 2014

5. Ewolucja: Pochodzenie gatunków


Zeszłoroczna karcianka od G3 o zwierzątkach zjadających się nawzajem trafiła ostatnio w moje ręce. Ewolucja, czyli wyhoduj i wyżyw własną populację, broń ją, rozwijaj i walcz o przetrwanie. Brzmi dobrze. Jak to zrobić?

Na wstępie dostajemy 6 kart o dość oszczędnej grafice (niczym z podręczników z dawnych lat). Każdej karty możemy użyć na dwa sposoby: jako zwierzęcia (wyłożona rewersem z jaszczurką) lub cechy zapisanej na tej karcie. Na samym początku, w fazie rozwoju, po zagraniu karty-wyhodowaniu zwierzęcia możemy inwestować w jego rozwój: uczynić go drapieżnikiem, zwierzęciem pływającym, zrzucającym ogon, szybkim, dużym, jadowitym, może on wejść w symbiozę lub komunikację z innym naszym zwierzęciem itd. Po fazie rozwoju następuje faza żywienia. Rzut kością (lub dwiema, w zależności od ilości graczy) wyznacza nam ilość dostępnego pokarmu. Bierzemy po jednym na zwierzę, chyba, że któreś żyją w symbiozie, kooperacji lub komunikacji, to od  razu dwa- po jednym dla każdego. Drapieżnik potrzebuje większej ilości jedzenia, dodatkowo, żeby się wyżywić, musi zaatakować inne zwierzę, również swoje własne. Jeśli delikwent nie posiada cech obronnych, ginie, a drapieżnik może spać spokojnie. (A propos spania, w grze występuje też karta "hibernacja", pozwalająca zwierzęciu spać przez rundę bez żywienia). Zwierzęta z cechą tkanki tłuszczowej dostają znacznik tej tkanki, który pozwoli im przetrwać, jeśli w kolejnej rundzie zabraknie  jedzenia. Po fazie żywienia następuje faza wymierania tych zwierząt, dla których nie starczyło pokarmu. Następnie odkładamy znaczniki żywności do pudełka i dobieramy karty wg zasady 1+ ilość zwierząt, które przetrwały. Znów następuje faza rozwoju. Gra kończy się, gdy skończy się stos kart do dobierania, wtedy rozgrywamy ostatnią rundę i liczymy punkty. Punkt dostajemy za każde zwierzę, każdą cechę, a dodatkowe punkty uzyskujemy za cechy wymagające większej ilości jedzenia.

Cóż, nie było tak prosto, jak się spodziewałam, instrukcja nie udziela wyczerpujących odpowiedzi na problematyczne pytania, niemniej jednak gra jest warta uwagi. Dostrzegam w niej dużą spójność mechaniki z tematem. Surowość kart, na których postacie hodowanych przez nas zwierząt są zunifikowane pod względem gatunkowym (krótko mówiąc: zwierzę to po prostu zwierzę) to dobry pomysł, bo nie trzeba być biologiem, by dostrzec ogrom absurdu z czynienia np. wiewiórki zwierzęciem dużym, pływającym, zrzucającym ogon i do tego drapieżnikiem żyjącym w symbiozie z kaczką:). Wystarczy więc, że krzyżujemy sprzeczne cechy w anonimowych gatunkach :) Gra wymaga trochę główkowania i obserwacji, w którą stronę w rozwoju swoich zwierząt zmierzają przeciwnicy. Wszyscy tworzymy zoocenozę i jesteśmy od siebie uzależnieni, zabieramy sobie jedzenie, albo stajemy się jedzeniem dla innych, takie prawo natury. Dwie rzeczy mi się w tym prawie podobają najbardziej: nikt nie morduje dla mordowania i nikt nie nażera się ponad stan.

Ewolucja
liczba graczy: 2-4 osoby
wiek: od 12 lat
czas: ok. 30-60 min.

aktualizacja 10.03.2014
Wydawnictwo G3 rozwiewa wątpliwości dotyczące zasad gry TUTAJ

4. Kragmortha

W życiu nie przypuszczałam, że gra o tematyce fantasy może dać tyle radości. Choć nie jestem znawcą tematu, a może właśnie dlatego, zawsze utożsamiałam takie gry z długim czasem rozgrywki, milionem elementów w pudełku, zawiłą fabułą i Bóg wie, czym jeszcze. Jakże się myliłam. I całe szczęście, trochę mniej mnie teraz przerażają:)

Kragmortha jest grą osadzoną właśnie w klimacie fantastyki, z goblinami i tajemniczą postacią mrocznego władcy Rigor Mortisa, w którego bibliotece owe gobliny grasują. Cel jest jeden: zdobyć jak najwięcej kart Księgi Zaklęć, która leży w samym rogu biblioteki. Każde spotkanie oko w oko z Rigorem Mortisem niesie tragiczne skutki- rzucenie zaklęcia, znajdującego się na karcie Złowieszczych Spojrzeń. Zdarza się więc grać do końca z wysuniętym językiem, na stojąco, na jednej nodze, z dłońmi zaciśniętymi w pięści, z kartą na głowie, ze szczękościskiem lub innymi przypadłościami. Cztery Złowieszcze Spojrzenia to koniec gry. Karty Księgi Zaklęć oprócz punktów, które podliczamy na koniec gry, mają nam pomóc pozbyć się danego zaklęcia, zwiększyć liczbę kart, zaszkodzić innym graczom itp. Po bibliotece można poruszać się swoim goblinem, przepychać innego, stojąc z nim na jednym polu, teleportować się lub przemieszczać postać Rigor Mortisa. To wszystko można zrobić zagrywając karty z symbolami adekwatnymi do pól na planszy.

Proste zasady, świetna na imprezę, czy inne spotkanie, ale raczej wśród ludzi potrafiących się wyluzować, więc bezpieczniej grać w gronie znajomych. Ode mnie duży plus za możliwość gry w 8 osób (przypuszczam, że na minimalną ilość graczy może być słaba, choć nie próbowałam). Co tu więcej mówić: dobra zabawa gwarantowana i mówi to ta, na którą na samym początku gry przebrzydły Rigor Mortis rzucił zaklęcie "spuchnięty język" :P

Kragmortha
liczba graczy: 3-8 osób
wiek: od 8 lat
czas: ok. 30 min.



czwartek, 6 marca 2014

3. Spadamy!

Gdybym miała wybrać grę, którą najtrudniej jest mi ogarnąć - ze względu na jej dynamikę, nie zasady - to na chwilę obecną wybrałabym tą, o której istnieniu jeszcze 10 dni temu nie miałam pojęcia. Spadamy! Były już gry o pingwinach, śmieciowych potworkach, robaczkach i innych cudach natury, a dziś przyszedł czas na...krowy:) i to w dodatku latające, lub raczej- jak nazwa gry wskazuje- spadające. Właśnie tak. Cała akcja dzieje się podczas spadania krów (nie mam pojęcia skąd i dlaczego) na ziemię i myk polega na tym, żeby ta Twoja spadła (mówiąc dosłownie: zaliczyła glebę) jako ostatnia. Wspomniałam o dynamice gry. Jest ona o tyle nietypowa w porównaniu z grami, które znam, że rozgrywka zaczyna się w momencie, gry rozdający wyłoży przed kimś pierwszą kartę. Karty są dwojakiego rodzaju.  Karty nakazu: Wal, Dziel i Pomiń oraz karty akcji: Pcham, Łapię, Stop. Jest jeszcze karta Extra wzmacniająca działanie. Prowadzący kładzie kartę zawsze na Twój stos i aktywna jest tylko karta z wierzchu. Aby zagrać kartę trzeba ją położyć poziomo przed swoim stosem (zagrywając na siebie), albo przed stosem innego gracza. Karty działają w następujący sposób: Wal - dostajesz dwie karty, Dziel - tworzy się drugi /trzeci/czwarty...stos, Pomiń - nie dostajesz karty, Pcham- oddajesz komuś wyłożoną kartę, Łapię - zabierasz komuś wyłożoną kartę, Stop- blokujesz kartę. Poszła pierwsza karta no i zaczyna się...:)Wszyscy łapią, przesuwają, przepychają, blokują i nie wiadomo co jeszcze robią na raz, więc niezwykle istotną zasadą jest używanie tylko jednej ręki, żeby w tym chaosie było widać, co gdzie zostało położone. Rozdający przez cały czas wykłada karty patrząc, która karta jest w danym momencie aktywna dla gracza. Na końcu talii znajdują się karty Gleba - w momencie, kiedy ktoś dostanie taką kartę, odpada z gry. Wygrywa ten, który się uchroni przed glebą, jeśli graczy jest więcej niż kart Gleba (6 sztuk), lub ten, który dostanie Glebę jako ostatni.
 Gra jest mega szybka i trzeba być cały czas czujnym, ale nawet to nie uchroni przed glebą, jeśli nie ma się na końcu karty Pomiń albo Stop, lub gdy posiada się dużo stosów, lub gdy nie siedzi się w dobrym miejscu, tak, aby karty z Glebą skończyły się na graczu przede mną. Zasada pozwalająca pierwszemu graczowi, który dostał kartę zagrywać ją w momencie, gdy inni nie mają jeszcze żadnej, wprowadza ciekawy element zaskoczenia i dodaje uroku, choć początkowo zasada ta wydawała mi się niesprawiedliwa. Wciąż nie ogarniam tej gry i w 5-6 rozgrywkach nie udało mi się ani razu wygrać, ale zabawa jest niezła. Najmniej zabawnie ma rozdający, bo nie robi nic poza wykładaniem kart, więc dobrze jest czasem zlitować się i zamienić z nim :).

Spadamy!
liczba graczy: 4-10 osób
wiek: od 10 lat
czas: 5-10 min.