niedziela, 29 grudnia 2013

51. 5 sekund

50 to za mało, jeszcze coś dorzucę:)

Grałam dziś w zabawną grę - 5 sekund . Gra ma mega banalne zasady, choć sama banalna nie jest. Mamy planszę z pionkami, karty z pytaniami typu "Wymień trzy (rzeczy, zjawiska, sporty, imiona, państwa etc.), które..." oraz tubę z koralikami zjeżdżającymi na dół, która odmierza nam czas- tytułowe 5 sekund. Do tego ta tuba wydaje śmieszne odgłosy :) Zadaniem każdego gracza jest odpowiedzieć na pytanie, ale pozostali nie mogą w tym czasie siedzieć spokojnie, bo jeśli gracz nie odpowie w ciągu pięciu sekund, pytanie przechodzi dalej i zdarza się, że przekazywane jest wszystkim po kolei. Jeśli ktoś w końcu na nie odpowie, ma jeden punkt, jeśli nie odpowie nikt, to delikwent, który poległ jako pierwszy, dostaje punkt mimo wszystko. Plansza ma klasyczną budowę, tj. od startu do mety, z dwoma polami zagrożenia - jeśli stojąc na tym polu nie odpowiemy na pytanie, tracimy kolejkę.

Prościutkie zasady, duża dynamika, duże napięcie, sporo śmiechu, ogólnie bardzo polecam :)




50. Niagara

Uwaga, lądujemy :)

Na 50. pozycji wśród gier do zagrania w roku 2013 znalazła się Niagara. Gra już niemłoda (Nagroda Spiele des Jahres z roku 2005), ale to akurat jest bez znaczenia:). 

Niagara ma fajną planszę, która po ustawieniu na pudełkach robi się trójwymiarowa. Każdy gracz ma dwie canoe, którymi płynie z nurtem rzeki, lub pod prąd. Przy brzegach, w różnych miejscach znajdują się skarby, które należy zebrać. Canoe przesuwamy po plastikowych krążkach za pomocą kart, które losujemy. Oprócz kart z ilością pól, możemy wylosować kartę z chmurą, co zmieni nam pogodę. Rzeka może przyspieszać, w zależności od pogody, trzeba więc uważać, zwłaszcza tuż nad wodospadem, by nie spaść. Canoe, które spadną, odpadają z gry. Canoe, które przepłyną wodospad mogą wyładować skarby na brzeg. Żeby nie było tak prosto, gracze mogą podkradać sobie skarby w momencie, gdy znajdą się na tym samym polu. Jest kilka wariantów zakończenia, z tego, co pamiętam jest to zdobycie skarbów we wszystkich kolorach, albo zdobycie określonej ilości skarbów w jednym kolorze. Ja grałam z nieco zmodyfikowanymi zasadami - do momentu zebrania wszystkich skarbów, jakie są dostępne.

Niagara to dobra gra familijna. Ma proste zasady, niby jest trochę losowa (karty), ale wymaga równocześnie kombinowania. Nie zostanie pewnie moją ulubioną grą, niemniej jednak miło spędziłam przy niej czas.

piątek, 27 grudnia 2013

49. List miłosny

Kiedy zobaczyłam tę grę na żywo, nie mogłam uwierzyć. 16 kart do gry, pudełeczko jak na Piotrusia, śmieszny koszt (15zł!). O co chodzi? 

List miłosny to gra dedukcyjna. Każdy gracz dostaje jedną kartę postaci. Postaci jest 8, występują w różnych ilościach. Na początku ruchu dobieramy drugą kartę ze stosu, następnie musimy zagrać jedną z dwóch posiadanych kart. Karty mają różne wartości. Celem gracza jest dotrwanie do końca rundy z jak najwyższa kartą na ręce. Wtedy otrzymuje punkt. Cztery punkty (lub pięć, w zależności od ilości graczy) dla jednego gracza oznaczają koniec gry.

Jak działają postaci? Różnie :) Jedna może podglądnąć kartę innego gracza, inna porównuje swoją kartę z kartą innego gracza (kto ma niższy numer-odpada), jeszcze inna np. próbuje wskazać, jaką kartę ma przeciwnik, jeśli wskaże poprawnie - on odpada itd.itp.

Fajna gra, łatwe zasady, szkoda tylko, że na max 4 osoby. Mogłaby być ciut bardziej rozbudowana i rozszerzyć zakres do 5-6 osób.

poniedziałek, 23 grudnia 2013

48. CV

Dzisiaj trochę o budowaniu przyszłości - CV :)

Gra dzieli się na trzy etapy, które wyznaczają adekwatne stosy kart: młodość, dorosłość/wiek średni oraz wiek emerytalny. Każdy gracz ma swoją kartę misji, dostaje też na rękę karty dzieciństwa. Rzucamy kośćmi, na których znajdują się różne symbole. Kombinacje tych symboli stanowią koszt karty, czyli kartę możemy nabyć, jeśli wyrzucimy odpowiednie symbole. Kości możemy przerzucać. Karta, oprócz kosztu, ma też swoje działanie. Niektóre dają nam dodatkowe możliwości, np rzut o jedną kością więcej, albo żetony z symbolami, które możemy wykorzystywać przy nabywaniu kolejnych kart, inne natomiast wiążą się z dodatkowymi kosztami. Zakupione karty układamy kolorystycznie, jedną na drugą. To jest ważne, bo aktywna jest zawsze tylko wierzchnia karta. W grze mamy karty różnego koloru: niebieskie - karty zawodu, żółte- karty własności, pomarańczowe- karty zdrowia, fioletowe- karty relacji, zielone-karty wiedzy. Na koniec gry dostajemy punkty za karty zdrowia, wiedzy i relacji, punkty za swoją misję oraz za misję wspólną (Ale punkty dostaje tylko ten, kto wykonał ją najlepiej). W grze nie ma praktycznie żadnej interakcji między graczami, walczymy jedynie o kraty ze wspólnej puli.

Na co zwróciłam uwagę na początku? Oczywiście na świetną grafikę (to ten rysownik od mafii z Granny :)). Karty dobrze działają, np. karta dziecko daje szczęście, ale zabiera pieniądze co turę (samo życie :P). Gra jest w miarę prosta, sympatyczna i mocno nieprzewidywalna :) Trzeba bardzo uważać na kości z symbolem pecha - trzy takie kości wyrzucone w jednej turze powodują utratę karty. I tak np. ja zaczynałam jako żona i matka, skończyłam jako bezdzietna wdowa/rozwódka, ale zostałam idolem ;P Tak więc nie mamy jakiejś nadzwyczajnej mocy sprawczej w kwestii budowania naszego CV, gra jest bardzo losowa.






środa, 18 grudnia 2013

47. K2

Ubiegły weekend był bardzo owocny. Oprócz Pokoleń, Zaginionych miast i Trash Pack udało nam się rozpracować K2.

W grze wcielamy się w himalaistów kierujących wyprawą na tytułowy ośmiotysięcznik. Wyprawa nie jest łatwa, trwa 18 dni, po drodze trzeba zmierzyć się ze zmiennymi warunkami atmosferycznymi, własnym zmęczeniem, różnymi stopniami trudności podejścia, a do tego wszystkiego wyjście na szczyt wcale nie oznacza wygranej! O sukcesie możemy mówić wtedy, gdy przetrwamy całą, 18-dniową wyprawę, czyli 18 rund. 

Wspinając się na szczyt i schodząc z niego zagrywamy karty ruchu i aklimatyzacji. Karty są punktowane, wraz ze wzrostem wysokości wzrasta też koszt wejścia na dany odcinek, natomiast poziom aklimatyzacji spada (Może spaść jeszcze drastyczniej, jeśli zmieni się pogoda). Naszym celem jest zagrywanie kart (Wybieramy trzy z sześciu w każdej rundzie) o odpowiedniej wysokości punktowej tak, aby umożliwić naszym himalaistom (Każdy ma ich dwóch) poruszanie się po poszczególnych odcinkach.  Niestety zbytnie parcie do przodu może kosztować utratę kilku punktów- jeśli w danej rundzie nasze karty ruchu mają najwyższą wartość spośród wszystkich graczy, musimy od sumy punktów odjąć punkty ryzyka. Ważne jest  utrzymanie odpowiednio wysokiego poziomu aklimatyzacji. Gdy poziom aklimatyzacji himalaisty spadnie poniżej 1, tracimy go i na koniec przynosi tylko 1 punkt zwycięstwa. Jeśli himalaiści są zbyt wyeksploatowani, możemy postawić im namioty, co oczywiście łączy się z dodatkowymi kosztami, w zależności od wysokości. Gra kończy się po 18 rundach. Obok trasy na szczyt mamy na planszy tor punktacji, na którym zaznaczamy naszym himalaistom punkty za zdobycie poszczególnych wysokości - te punkty będą brane pod uwagę przy końcowym podliczaniu.


Gra bardzo mi się podoba, zwłaszcza ten zamysł, że ważniejsze od wyjścia na szczyt jest przetrwanie do końca wyprawy. W moim przypadku wyjście na szczyt pierwszego himalaisty okazało się sprawą dość prostą, niestety dobra passa skończyła się podczas zejścia. Myślę, że gra dość dobrze odzwierciedla realia wspinaczki wysokogórskiej, w końcu stworzona została przez człowieka, który z niejednym wiązał się liną na szlaku. Zdecydowanie gra warta polecenia. Rozgrywka dla max 5 osób. fajne jest też to, że można zagrać w wariant jednoosobowy (Wtedy na końcu porównujemy swój wynik z tabelą zamieszczoną w instrukcji), choć zapewne gra z kompanem dostarcza więcej emocji:).

wtorek, 17 grudnia 2013

46. Pokolenia

Gra, o której istnieniu nie miałam pojęcia, aż do zeszłego tygodnia, gdy przeglądałam listę pozycji dostępnych w naszej krakowskiej wypożyczalni. Pokolenia. W opisie w pierwszej kolejności zainteresowało mnie to, że pionki- członkowie rodziny- nie przegrywają w jakiś "normalny" sposób, tylko umierają z upływu czasu:)

O czym to gra? O życiu kilku pokoleń rodzin w niewielkiej wiosce, gdzie każdy ma jakieś zajęcie. Jeden wytwarza dobra w zakładzie, inny pracuje przy żniwach, jeden trudni się handlem na targu, ktoś podróżuje, inny robi karierę w radzie gminy, albo zostaje duchownym. Sami kierujemy losami poszczególnych członków naszej rodziny, a celem wszystkich z nich jest przyniesienie jak najwięcej ilości punktów i zapisanie się w pamięci mieszkańców osady poprzez umieszczenie nazwiska w specjalnej kronice. Podczas gry ściągamy z poszczególnych obszarów wsi rozmieszczone tam losowo kosteczki, po czym możemy (ale nie musimy) wykonać akcję związaną z danym obszarem, czyli te czynności opisane wyżej. Dzięki temu zdobywamy dobra, które możemy sprzedać i dostać punkty, wspinamy się po szczeblach kariery, które niosą ze sobą punkty, albo jakieś inne profity. 

Za część akcji płacimy uzbieranymi kostkami, niestety część kosztuje też określoną ilość czasu, który biegnie nieubłaganie wokół naszej planszy gospodarstwa (Każdy gracz ma własną). 


Gdy znacznik czasu życia zrobi pełne okrążenie, jeden z członków naszej rodziny musi odejść i w zależności od tego, czym się zajmował, taką pozycję  przyznajemy mu w o kronice, o ile są w niej jeszcze odpowiednie miejsca. W przeciwnym wypadku musi spocząć na przykościelnym cmentarzu, co nie przynosi mu żadnych punktów. 

Zagrywając akcję Rodzina możemy powoływać do życia kolejnych członków rodziny. Każde pokolenie jest numerowane i pojawia się i opuszcza grę w ustalonej kolejności. 

To wielki skrót, instrukcja jest długaśna.

Gra należy do gatunku strategiczno-ekonomicznych i uważana jest za pozycję z trochę wyższej półki, dla bardziej doświadczonych graczy w wieku +12 lat. I słusznie. Wymaga trochę wysiłku, żeby ogarnąć wszystkie opcje, w trakcie gry pojawiały się różne kwestie, które wymagały doprecyzowania, niestety, razem z przyjaciółką byłyśmy zdane tylko na siebie, instrukcję i filmiki w internecie:) Niemniej jednak udało nam się ją rozgryźć na tyle, żeby rozgrywka zaczęła cieszyć :) 


Podoba mi się w niej tematyka. Taka życiowa :) Nie, że zbił mnie jakiś pionek, przejechał walec, zjadł potwór, czy coś, tylko życie się skończyło i pora umierać, po prostu:) Klimat osady jest fajny, do tego ładna grafika i duuuża plansza. Na początku ciężko jest przebrnąć przez długą instrukcję, ale warto było. Podoba mi się to, że gra jest bardziej wymagająca, że trzeba sobie wypracować jakąś strategię z mnóstwa dróg do zwycięstwa. Nie wiem, jak się gra na 3,4 osoby, na 2 było ok. Trzeba na nią poświęcić trochę czasu, w przypadku początkujących graczy tak ze 2 h, więc nie jest to taki przerywnik między obiadem, a deserem, jak znaczna część gier, które trafiły na tego bloga. I bardzo dobrze! Jakieś urozmaicenie musi być :)

poniedziałek, 16 grudnia 2013

45. Trash Pack (Śmieciaki)

Od dłuższego czasu pracuję z dziećmi, potrzebowałam więc ostatnio jakiejś fajnej, nowej gry dla nich. O Trash Pack nigdy wcześniej nie słyszałam, ale mam dobre doświadczenia, jeśli chodzi o autora tej gry, Reinera Knizię (  Polowanie na robale, czy Trucizna), a że Śmieciaki są podobno ostatnio modne, stwierdziłam: biorę.  Fajna grafika, jakieś kosze na śmieci, może gra się sprawdzi.

Na początku ustawiamy w słupku 6 koszy z numerkami od 10 do 12. Dlaczego takimi? Nie mam pojęcia. Na każdym z nich jest rysunek jakiegoś Śmieciaka. Takie same rysunki mamy na kartach. Bierzemy na rękę 5 kart, 5 odsłaniamy - to jest bank. Następnie, patrząc, co mamy na ręce,  wybieramy z banku karty z jednym Śmieciakiem, część z tych kart dokładamy do odpowiedniego kosza, część kładziemy przed sobą (zakryte!) Jeśli przed którymś koszem ułożone zostanie 5 Śmieciaków, gra się kończy, ten Śmieciak zajmuje I miejsce, następnie wyłaniamy II i III. Patrzymy na karty, które zgromadziliśmy, za każdą kartę z symbolem wygranego Śmieciaka mamy 2 punkty, w przypadku Śmieciaków na II i III miejscu - 1 punkt. Za pozostałe Śmieciaki punktów nie otrzymujemy. I tyle. 

 




















Powiem krótko: bez szału. A rozwijając: Nie ma w tej grze niczego interesującego poza grafiką. Jest tak nudna, że szkoda się nią w ogóle zajmować.

44. Zaginione miasta

Zaginione miasta to jedna z pozycji na mojej liście gier do zagrania. Do końca projektu zostało już niewiele czasu, postanowiłam więc powybierać na koniec z tej listy kilka fajnych tytułów, które jeszcze nie doczekały się swoich rozgrywek. Na jakimś forum czytałam kiedyś, że Zaginione miasta to dobra dwuosobówka, szczególnie lubiana przez kobiety, co postanowiłam sprawdzić :) 

Gra ma mega proste zasady. Mamy planszę z mapami ekspedycji w pięciu kolorach (instrukcja informuje, że są to Himalaje, Lasy Równikowe, Pustynia, Wulkaniczny Ląd i dno Morza). Rozdajemy po 8 kart na rękę, reszta tworzy stos kart zakrytych.

W grze wykładamy przed mapami po dwóch stronach planszy karty ekspedycji adekwatnego koloru w kolejności rosnącej. Na koniec tury każda ekspedycja, po odliczeniu 20 punktów kosztów, może przynieść nam punkty sławy. Możemy zagrywać też karty zakładów (wyłącznie jako początek danej ekspedycji, można wyłożyć max 3 takie karty), które będą mnożyły nam punkty 2, 3 lub 4 razy. Po wyłożeniu karty dobieramy nową ze stosu lub z mapy, o ile jakaś karta na niej leży, tzn. została wcześniej odrzucona. Gra kończy się w momencie wzięcia ze stosu ostatniej karty. Podliczamy punkty i rozpoczynamy nową grę.

Powiem tak: fajna gra,  trochę logiczna, w dużej mierze losowa, niby proste zasady, ale z wygraną bywa różnie. Generalnie na plus. Gra się szybko, można od czasu do czasu zagrać ze trzy partyjki. Dlaczego może być grą lubianą przez kobiety? Nie wiem, może dlatego, że jest dość spokojna i raczej nie zakłada negatywnej interakcji.

Co do minusów, zdecydowanie przerost treści nad formą. Czytając o ekspedycjach, archeologach i odkryciach spodziewałam się jakiejś gry przygodowej, większej ilości elementów, większej ilości rozwiązań, gry raczej strategicznej, mumii wyskakujących z sarkofagów :D.  To, co zastałam okazało się ok jeśli chodzi o mechanikę, ale nie jest w moim odczuciu zbyt spójne z tematem . W zasadzie nie ma znaczenia, czy jest to ekspedycja archeologów w pięć miejsc na kuli ziemskiej, czy podróż pięciu kosmitów drogą mleczną...:)

43. Mag Blast

Znów mam dylemat. Znów trafiła się gra, do której nie potrafię się ustosunkować, bo grałam w nią może 5 minut, po czym moja flota została zniszczona:). Jakieś piracko-żeglarskie klimaty? Nie, zdecydowanie nie :) Mag Blast - gra w klimacie s-f. W pudełku mamy karty  statków floty, karty statków dowodzenia i karty akcji. Budujemy flotę złożoną z niszczycieli, krążowników oraz pancerników i atakujemy floty sąsiada z prawej lub lewej strony. Wsjo. Oceny na razie nie będzie :)